Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Gamescom 2016: Titanfall 2 - prova

Respawn Entertainment è sulla strada giusta.

Colonia - Alle volte l'importante è mettere il piede nella porta, prendere una posizione e mantenerla. Che per entrarci del tutto, in quella porta, c'è sempre tempo. Un discorso valido questo in molti frangenti, non ultimo quello dei videogame. Quante volte, infatti, abbiamo visto i primi capitoli di una serie mostrare un grande potenziale, accompagnato però da indiscutibili mancanze, che poi sono state corrette successivamente?

Penso ad esempio al primo Assassin's Creed, poco più che una tech demo rispetto a quello che è stato Syndicate lo scorso autunno. O, e qui veniamo al tema di questo articolo, a Titanfall, nato dopo una spy-story degna di un romanzo di John Le Carré, con EA che letteralmente rubava ad Activision nientemeno che Jason West e Vince Zampella: i pilastri di Infinity Ward, le menti dietro a Call of Duty.

Col risultato che molti avvocati nel 2010 si fregarono le mani: West e Zampella vennero licenziati da Infinity Ward per via dei loro abboccamenti clandestini con EA e questi si rivalsero contro Activision intentandole causa per 36 milioni di dollari. Quest'ultima però fece causa ad Electronic Arts per 400 milioni di dollari, salvo però pagarne 42 ai suoi ex dipendenti (ma il loro avvocato, Bruce Isaacs, ne aveva chiesti da 75 a 125).

Il nostro Stefano Silvestri prova Titanfall 2 alla Gamescom, dandoci le sue prime impressioni.Guarda su YouTube

E quindi? E quindi tanto rumore per nulla, visto che Titanfall nelle intenzioni di EA sarebbe dovuto diventare il killer di Call of Duty, ma sappiamo tutti che alla fine a dominare ogni natale è sempre il franchise di Activision.

Eppure bisogna dare atto a Respawn Entertainment di aver ugualmente cavato il famoso coniglio dal cilindro. Sia perché il gioco, al momento in cui scriviamo, vanta un lusinghiero Metacritic dell'86%, sia perché già l'anno scorso aveva superato i 10 milioni di pezzi venduti. Risultati eccezionali se si pensa che Titanfall è uscito in esclusiva console per Xbox One e che, come dicevamo all'inizio, si trattava di un prodotto incompleto che ha dato la sensazione di essere più che altro un segnalino sulla mappa. Mancava infatti una campagna singleplayer e anche il multiplayer denotava una certa carenza di contenuti.

Il che, a ben guardare, è la stessa cosa che si potrebbe dire di Overwatch, ma là dove con Blizzard si ha la certezza che qualsiasi sua licenza verrà migliorata e cesellata negli anni a venire, lo stesso non vale (sportivi a parte) per Electronic Arts. Ecco perché tutti, pochi mesi dopo il lancio di Titanfall, iniziarono a volgere lo sguardo a Titanfall 2. Che uscirà il prossimo 28 ottobre per PC, Xbox One e PlayStation 4, comprensivo di una campagna singleplayer.

Basterebbero queste due informazioni per definire Titanfall 2 il classico successo annunciato: voglio dire, se riesci a vendere 10 milioni di pezzi senza PlayStation 4, quanti ne puoi fare uscendo con un'edizione anche per la console di Sony? E se viaggi sulla media dell'86 su Metacritic con un gioco a metà, quanto potrai prendere il giorno che la tua offerta sarà completa?

Ma, quasi sei secoli fa, un certo Lorenzo de' Medici ci ricordava che "di doman non v'è certezza", ragion per cui non ci abbandoneremo a facili entusiasmi e piuttosto ci concentreremo su quello che abbiamo potuto vedere in quel di Colonia. Che ci ha convinto non tanto per la campagna single player, che pure ci sarebbe piaciuto provare, quanto per la modalità multiplayer Bounty Hunt, che abbiamo potuto mettere alla prova in due mappe diverse alla presentazione di Microsoft e a quella di Electronic Arts.

Titanfall 2 riprende la formula di due anni fa, con l'obiettivo di migliorarla in ogni suo aspetto.

In essa due squadre di cinque giocatori si affrontano in mappe aperte di buona estensione con l'obiettivo di totalizzare il maggior numero di uccisioni e di guadagnare il maggior numero di crediti. Ci saranno poi anche dei 'grunt' gestiti dall'intelligenza artificiale, che attaccheranno chiunque gli capiti a tiro, davvero facili da abbattere.

Poco male, perché qualsiasi uccisione porteremo a termine, che si tratti di un giocatore umano della squadra avversaria o di un bot della squadra neutrale, ci farà guadagnare dei crediti. Che, alla fine delle varie ondate di cui si compone la modalità Bounty Hunt, potranno essere depositati in delle cassette di sicurezza aventi, ovviamente, la forma di robot.

Attenzione però, che ogni nostra sconfitta comporterà la perdita di metà del malloppo, che verrà prontamente guadagnato dal nostro uccisore, a patto ovviamente si tratti di un player in carne e ossa. Dovessimo venire uccisi un'altra volta, ci resterà in tasca la metà della metà di quanto avevamo originariamente ed è facile capire che una volta guadagnato un cospicuo bottino, ci muoveremo per la mappa pervasi da un certo nervosismo, mentre aspettiamo che la banca apra i suoi sportelli. Ovviamente i robot nei quali versare i nostri incassi diverranno i primi posti da camperare, ma nella mappa ce ne sono sempre due, il che renderà un po' più difficile la vita ai nostri aguzzini.

Tutto qui? Neanche per sogno! Alla fine di ogni wave, esaurito il tempo a disposizione per depositare i soldi, arriverà un Titano gestito dalla IA che, una volta sconfitto, garantirà altri bei crediti. Siccome questi andranno unicamente a chi darà il colpo finale, il combattimento conclusivo sarà piuttosto concitato, risolvendosi in un furioso tutti contro tutti, ma anche tutti contro il titano e contro i bot.

Ucciso il Titano, si ricomincerà con l'ondata successiva e così via fino al termine della partita. A proposito dei colossi di metallo, c'è da notare che saranno dotati ognuno di tre celle d'energia e che salendo sulla loro testa, quando si è appiedati, gliene potremo rubare una, abbassando in tal modo i loro scudi. La cella d'energia così rubata cadrà a terra e apparirà sulla minimappa e potrà essere raccolta da chiunque. Il bello è che una volta in nostro possesso, potremo usarla per ricaricare l'energia dei Titani della nostra squadra, sempre salendo sulla loro testa.

La modalità Bounty Hunt è una novità apprezzabilissima del comparto multigiocatore di Titanfall 2.

Novità interessanti riguardano anche i piloti, cui verranno aggiunte alla fine sei diverse abilità. Al momento però ne sono state rese note solo tre: la prima è una sorta di rampino utile per raggiungere parti della mappa diversamente irraggiungibili, ma utilizzabile anche sui nemici per attirarli a noi e quindi freddarli con una sventagliata di mitragliatore (sulla falsa riga di Roadhog di Overwatch). Interessante è anche un dardo sonar, che tramite il suo ping ci mostrerà i nemici entro un certo raggio o una specie di ologramma che potremo usare per distrarre i nemici, che uccideremo prontamente quando questi s'accaniranno su di esso anziché su di noi.

Apprezzabile persino la minimappa, che dà indicazioni meno precise rispetto a prima circa la posizione dei nemici, rendendo più gustosa la loro ricerca e, parimenti, rendendo loro più difficile trovarci dopo che avremo effettuato un'uccisione.

Titanfall 2 appare dunque un gioco più rifinito del suo predecessore, com'era peraltro lecito aspettarsi. Ma non si pensi che le novità si esauriscano qui, visto che stavolta dispone anche di una campagna single player che ci farà vestire i panni di un normale soldato di fanteria di nome Jack Cooper che, colto nel mezzo della battaglia tra IMC e Militia, si vedrà recapitare tra capo e collo (si fa per dire) un Titano potentissimo di nome BT.

Il quale, per funzionare richiede un pilota, peccato che quello originario, il capitano Lastimosa, tiri gli ultimi respiri proprio davanti a noi, lasciandoci le chiavi del suo bolide fiammeggiante. BT, che racchiude in sé i 'poteri' dei Titani vecchi e nuovi, è anche dotato di una sua intelligenza artificiale, che inizialmente porterà a un rapporto non facile con Jack Cooper.

Non si pensi però che una volta preso possesso del Titano le cose si mettano in discesa, perché il gioco ci permetterà di usarlo solo quando lo dirà lui, il che significa che ci aspettano anche sequenze a piedi in cui muoversi tra le linee nemiche, magari usando quel jetpack che è diventato il tratto distintivo di Titanfall e che poi ha influenzato molti altri sparatutto in soggettiva, da Call of Duty a Destiny. Si potrà poi sempre correre sui muri ed entrare in scivolata, all'insegna del dinamismo, ma ci sarà spazio anche per dei momenti stealth, perché alle volte il nemico è meglio prenderlo alle spalle.

Visti i trascorsi di West e Zampella, è facile avere aspettative molto alte sulla campagna di Titanfall 2.

Difficile sbilanciarsi sulla durata della campagna single player e sulla sua effettiva consistenza, ma le dichiarazioni di Vince Zampella, secondo cui quella di Titanfall 2 sarà "di peso", lasciano ben sperare in qualcosa che vada oltre le sei ore canoniche di molti rivali di mercato.

Di certo non mancheranno i momenti spettacolari, visto che alla fine dietro questo Titanfall 2 ci sono coloro che hanno portato gli sparatutto nella scie delle migliori produzioni action hollywoodiane con Call of Duty. Alla luce di tutto questo, non possiamo che guardare con fiducia al prossimo 28 ottobre, quando Titanfall 2 sarà disponibile per PC, Xbox One e PlayStation 4.