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Ghostbusters: Il Videogioco

Acchiappafantasmi portatili.

Dopo essere stato rilasciato su tutte le altre piattaforme attualmente in commercio, era solo questione di tempo prima che Ghostbusters: Il Videogioco sbarcasse anche su PSP. Questa conversione ricalca le altre edizioni del gioco, mettendoci quindi nei panni di una recluta (uomo o donna, la scelta è libera) assunta dagli acchiappafantasmi per occuparsi del processo di testing dei nuovi equipaggiamenti e per fornire ovviamente del supporto durante le missioni sul campo.

La storyline non propone dunque alcuna innovazione e di conseguenza, al di là di prevedibili cambiamenti strutturali dovuti al nuovo hardware di riferimento, chiunque abbia già avuto modo di provare una qualsiasi altra versione del gioco, andrà incontro a un’esperienza priva di vere e proprie novità.

Per ciò che concerne il gameplay, vista la mancanza di un secondo stick analogico, il sistema di controllo è stato modificato notevolmente per adattarsi alla struttura della PSP, con risultati non del tutto convincenti.

L'atmosfera è impreziosita da un ottimo doppiaggio e da sequenze comiche in linea con la tradizione del brand.

Il movimento del personaggio è affidato all’analogico, il raggio protonico ad R, mentre il mirino (e dunque la visuale) è legato alla pressione dei quattro tasti frontali (X per mirare/guardare in basso, quadrato a sinistra e così via). Tutto questo si traduce in una gestione del personaggio tendenzialmente scomoda e imprecisa che, specialmente nelle fasi di gioco più concitate, può causare diverse difficoltà. Un po’ di pratica è sufficiente per arginare, almeno in parte, tali problematiche, ma la maggior parte dei giocatori potrebbe comunque andare incontro a un forte senso di frustrazione.

Il d-pad, invece, è usato per utilizzare strumenti secondari come il rilevatore di energia psicocinetica (fondamentale per individuare i nemici oltre che per analizzarli) e le trappole per catturare i nemici indeboliti.

Le meccaniche di cattura ricalcano anch’esse quelle delle altre versioni del gioco. Per prima cosa è necessario indebolire il proprio bersaglio mediante il raggio protonico e successivamente, seguendo le indicazioni su schermo, sbatterlo sulle superfici dell’ambientazione (premendo, anche in questo caso, i tasti frontali) prima di poter finalmente procedere alla sua cattura.

Ogni qualvolta si usa il raggio protonico è importante evitare che si surriscaldi.

Alla luce di un gameplay fin troppo semplice, la principale fonte d’interesse, al di là della progressione nell’avventura, è senz’altro l’Ectoguida del Tobin, una sorta di enciclopedia in cui è possibile raccogliere interessanti dettagli su ogni nemico incontrato.

Ogni voce è suddivisa in due parti: un’illustrazione, da recuperare direttamente all’interno degli scenari e una serie di informazioni ricavabili, come accennato in precedenza, mediante il processo di analisi del rilevatore di energia cinetica.

Completare ogni voce presente all’interno dell’Ectoguida richiederà tempo e pazienza, ma per i fan del brand sarà senz’altro un piacere portare avanti questa ricerca.

Tecnicamente parlando il titolo si attesta su discreti standard, proponendo una realizzazione in stile cartoon, ovviamente meno dettagliata rispetto alle controparti casalinghe. Da un punto di vista puramente stilistico la rappresentazione del mondo di gioco è di pregevole fattura, ma la presenza di ambientazioni spoglie e sostanzialmente piatte (nonostante una buona interazione con i pochi elementi di contorno), unite a un pesante tearing, pregiudica notevolmente l’impatto visivo.

Questa conversione, affidata a Red Fly Studio (studio già incaricato di occuparsi delle versioni PS2 e Wii), delude purtroppo le aspettative, dimostrandosi limitata sotto diversi punti di vista e a tratti davvero frustrante. Nel caso in cui abbiate la possibilità di scegliere, il nostro consiglio è quello di orientarvi verso una delle tante, altre versioni disponibili sul mercato.

5 / 10

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Ghostbusters

iOS, PS3, Xbox 360, PS2, Nintendo Wii, PSP, PC, Nintendo DS

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A proposito dell'autore
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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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