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Gran Turismo 5: Analisi Tecnica

L'analisi tecnica più approfondita mai vista.

L'Era PS3: Gran Turismo HD/Prologue contro Gran Turismo 5

Per accompagnare il lancio della PlayStation 3, Polyphony Digital fece uscire Gran Turismo HD, una demo di un livello, inizialmente ritenuta una sorta di dimostrazione per un gioco completo che non fu mai pubblicato (l'equivalente di Gran Turismo 2000 per PS2, se vogliamo). Ciò fu seguito nel 2008 da Gran Turismo 5 Prologue, un assaggio del gioco che abbiamo visto finalmente uscire settimana scorsa. Infine abbiamo visto la demo Time Trial alla fine dello scorso anno, molto semplice e con un livello solo che ha confermato come le caratteristiche di renderizzazione viste in Prologue sarebbero probabilmente state mantenute nel gioco definitivo.

GTHD e GT5 Prologue offrono un intrigante sguardo all'interno dei processi di sviluppo in Polyphony. Gran Turismo HD ha poggiato le basi di ciò che lo studio stava cercando di ottenere su PS3: 1080p e replay a 30FPS erano stati stabiliti fin dall'inizio, ma curiosamente il framebuffer era settato a 1440x1080 e privo di anti-alias. Senza dover tenere in memoria altrettante auto, Polyphony poteva permettersi di essere generosa riguardo RAM e risorse di rendering. Una foto comparativa di GTHD contro la versione finale di GT5 è illuminante:

La demo di Gran Turismo HD girava a una risoluzione nativa superiore rispetto al gioco finale, anche se senza anti-aliasing. La pista semplificata e l'inferiore numero di auto permettevano texture di qualità maggiore. Le immagini a risoluzione completa sono a portata di click...

Il vantaggio del 12.5% di risoluzione in più, insieme alla mancanza del blur Quincunx e alla maggiore RAM disponibile per le texture, rendeva il vecchio gioco più chiaro e definito se paragonato alla versione finale. C'è poi da sottolineare che oltre al carico sulle risorse rappresentato dal numero di auto gestite da GT5, Polyphony ha anche fatto delle aggiunte al tracciato nel corso dello sviluppo, quindi nonostante le texture possano apparire inferiori, la pista stessa risulta complessivamente più impressionante nel gioco finito.

Per l'epoca in cui GT5 Prologue fu pubblicato Polyphony era già sulla buona strada nell'appianare le specifiche tecniche del motore: la risoluzione designata di 1280x1080 che vediamo nel gioco definitivo era già confermata, e la performance era grossomodo la stessa che vediamo oggi. C'erano anche molti contenuti che sarebbero riapparsi in GT5 e il percorso di Londra in particolare era già impressionante. Due anni dopo quest'ultimo è praticamente immutato da quello che vedemmo in Prologue ed è ancora un circuito dalla grafica superba.

Alcuni percorsi come quello di Londra rimangono grosso modo gli stessi dall'uscita di Prologue due anni fa. Anche il percorso di Eiger Nordwand è uguale, sebbene diverse varianti nel tracciato siano state aggiunte al gioco finito.

Anche se già completamente realizzati, Polyphony ha scelto di aggiustare ulteriormente i contenuti. Londra non sarà molto cambiata ma lo sviluppatore ha scelto di variare la posizione del sole, il che significa che l'illuminazione è mutata considerevolmente. Curiosamente, paragonando l'Arcade mode originale a quello del gioco finito, vediamo altri cambiamenti: i palazzi di Suzuka sono stati estensivamente rimodellati, ad esempio. Anche l'High Speed Ring ha subito dei cambiamenti strutturali.

Polyphony ha ampiamente rimodellato gli elementi dei circuiti di GT5 Prologue e solo alcuni dettagli (ad esempio le foglie) sono stati ridotti.

La maggior differenza è ovviamente che nel gioco finito: Polyphony ha aumentato significativamente il carico di processing facendo spesso girare più macchine di quante ce n'erano in Prologue, quindi il fatto che la performance resti sullo stesso livello è impressionante. Queste macchine aggiuntive richiedono più RAM naturalmente, rendendo questo traguardo ancor più significativo: ad esempio nel percorso High Speed Ring il numero di macchine si è innalzato da 12 a 16.

Modellazione dei Veicoli: Auto Standard contro Premium

In Gran Turismo 5 sono disponibili 1031 macchine, suddivise in due classi di auto: Standard e Premium. Le auto Premium sono quelle create da zero per il nuovo gioco. Esse comprendono anche gli interni e un sistema di danni migliorato (dei componenti cadranno oltre ad alcune deformazioni della carrozzeria), e sono considerevolmente più dettagliate in generale rispetto alle equivalenti auto Standard, che sembrano esser mutuate dal lavoro effettuato in Gran Turismo 4.

Ci sono anche delle versioni più dettagliate di alcune delle auto presenti nella versione PSP di GT (la Bugatti Veyron, per dirne una) che nonostante in apparenza siano più definite rispetto alla versione portatile, non riescono certo a reggere il paragone col lavoro di Polyphony sulle auto Premium.

Le auto Premium si comprano dai concessionari del GT Mode, mentre le auto Standard vengono prese dalle classifiche in continuo mutamento del mercato dell'usato. È qui che le cose si fanno un po' strane: per motivi noti solo a Polyphony, una piccola fetta di modelli sono disponibili sia in versione Premium che Standard. Acquistare le versioni Premium non è stato un problema, le abbiamo semplicemente prese dal concessionario. Ma invece di aspettare che la versione Standard saltasse fuori nel mercato dell'usato, siamo ricorsi alla versione PSP del gioco, abbiamo comprato la macchina e infine l'abbiamo importata su PS3.

Ecco un video che mette a confronto le due versioni della stessa auto nelle condizioni più simili che siamo riusciti ad ottenere:

Ecco alcune auto sia in versione Standard che Premium, così da paragonare i due livelli di qualità. Cliccate il link qui sotto per l'alta risoluzione.

Le automobili Standard non hanno un aspetto malvagio nel gioco ma chiaramente i modelli Premium sono notevolmente migliori. C'è anche la netta sensazione che la qualità della modellazione nelle macchine Standard sia estremamente variabile, ed alcuni dei vari scatti delle auto postati sui forum mostrano che alcuni di questi modelli sono terribilmente poveri. Un inferiore numero di poligoni è una cosa, ma almeno le texture cubettose potevano esser ripulite!

Oltre a ciò, ci sono alcune auto e marchi fantastici ma poco rappresentati nella categoria Premium. Perché non c'è una Veyron Premium? Dov'è l'Aston Martin One-77? E a proposito, perché c'è solo un'Aston Martin Premium in tutto?

È lecito dire che alcune delle immagini che girano, riguardanti i modelli Standard, sono davvero terribili, al punto che alcuni si sono chiesti cosa ne è stato della reputazione di Polyphony in merito alla qualità dei suoi modelli automobilistici. Inoltre inserire una serie di asset così altalenanti, qualitativamente parlando, è una delusione. Sarebbe bastato un lieve lavoro di rifinitura sulle texture e un miglioramento della geometria (in particolare gli archi delle ruote) per fare una grossa differenza.

D'altro canto, come i video e gli scatti dimostrano, la qualità inferiore spesso è visibile solo quando la visuale è vicinissima. Quando si guidano le auto, è possibile che i difetti non si vedano affatto, anche perché la visuale interna è il solo modo per godersi davvero il gioco. In questo frangente non sembra che l'esperienza di gioco nel guidare queste auto venga ridimensionata rispetto alle precedenti versioni.

A proposito dell'autore

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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