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Gran Turismo 5: Analisi Tecnica

L'analisi tecnica più approfondita mai vista.

Gran Turismo 5: l'Esperienza 3D

Il doppio della geometria e l'incremento del fill-rate e del pixel shading richiesti, spiegano la differenza di performance vista in GT5 se paragonata ai 60FPS circa della modalità 2D, ma ancora una volta va ricordato che il 3D apporta all'esperienza qualcosa di diverso dalla mera performance. Sony ha parlato di come il 3D offra un vantaggio competitivo nel gioco, dichiarazioni che sono state derise da alcuni, ma adesso tutto acquista un senso compiuto. Per applicare il paragone alla vita reale, un pilota che corra con un occhio bendato avrebbe ovviamente uno svantaggio paragonato a un rivale che abbia una visione completa. Nel mondo dei videogiochi ci siamo abituati a percepire la profondità da un'immagine piatta, ma in questo caso i vantaggi del 3D aiutano semplicemente a vedere le cose nel modo più corretto.

Ci sono chiari segni del fatto che Polyphony Digital ha lavorato al supporto 3D di Gran Turismo 5 per molto, molto tempo; lo sappiamo a causa della quantità di demo 3D che abbiamo visionato nelle varie fiere dedicate all'intrattenimento elettronico. "Il 3D non è stato qualcosa di aggiunto all'ultimo minuto," ha dichiarato Kazunori Yamauchi in persona a Eurogamer questa settimana. "Ci stavamo lavorando e facendo test con Sony già due anni fa".

Non solo ma durante l'E3 abbiamo messo le mani sul menu di opzioni debug, che offriva il supporto per sei diverse modalità di display 3D, solo la metà delle quali funzionava sulle attuali 3D TV con HDMI 1.4: ci sono possibilità che le altre opzioni disponibili, incluso il supporto a interlacciamento, a "scacchiera" e anaglifico (la modalità per gli occhialini rossi/blu) fossero destinati per i display 3D più vecchi ed anche quelli 2D, perciò non erano supportati appieno dalla demo dell'E3.

Settaggi di parallasse e convergenza possono essere aggiustati per cambiare il livello di "profondità" e rendere la visione 3D più confortevole, un altro primato tra tutti i giochi 3D per PS3 che abbiamo visto. Il gioco finito vede l'assenza di tutte le modalità 3D più strane, con il solo supporto per lo standard HDMI 1.4 720p stereo 3D; comunque le opzioni di parallasse e convergenza sono ancora presenti. In effetti, aggiustare il livello di parallasse da quello di default è praticamente obbligatorio, visto che con i settaggi standard il 3D può apparire piuttosto piatto.

Dall'alto in basso: 720p, 1080p, 3D sinistra e 3D destra (entrambe le immagini contenute in un singolo framebuffer HDMI 1.4). I replay sono una manna per scattare le immagini comparative...

Ma il 3D è davvero ben fatto? A parte i problemi di frame-rate, Gran Turismo 5 funziona in 3D e lo fa bene, perché Polyphony ne ha fatto uno strumento per migliorare l'esperienza del suo "Real Driving Simulator". Non ci sono tentativi di trucchetti 3D o effetti ostentati davanti al viso. Durante il gioco tutto verte sulla percezione di profondità: giudicare le distanze per frenare, punti di corda ed apici. È uno degli effetti 3D più impressionanti che abbiamo visto finora, perché ha una chiaro scopo nell'economia di gioco, e aiuta a guidare meglio in alcuni aspetti.

Le visuali offerte sono immutate rispetto al gioco principale, quindi non è certo sbagliato constatare che la visuale interna rimane la più utile, sia che si stia in 2D che in 3D. Le visuali in prima persona sono le migliori disponibili per ottenere degli effetti stereoscopici più realistici, anche se alcuni movimenti di macchina estremamente spettacolari si vedono solo nei replay di GT5: ci sono delle visuali fantastiche in questo caso, ma qualche volta penalizzate da un frame rate troppo basso che può dare origine a effetti simili al ghosting o al cross-talk.

Comunque l'effetto durante questi replay può essere decisamente impressionante. Alcune parti dello scenario hanno relativamente pochi poligoni e possono apparire piatte, ma l'effetto globale in 3D è semplicemente magnifico, specialmente sui modelli delle auto. Così tanto dettaglio, combinato a un intelligente piazzamento delle telecamere 3D, produce un risultato incredibilmente reale.

Head-Tracking con PlayStation Eye

In aggiunta ai vantaggi dell'immersività del 3D, Polyphony ha anche provato a inserire l'head-tracking, ovvero il riconoscimento della testa del giocatore. Per questa caratteristica è richiesta una telecamera PlayStation Eye, che utilizzerà il riconoscimento facciale per tracciare la posizione della vostra testa. Funzionando nella sola visuale all'interno dell'abitacolo (quindi solo per le auto Premium), il gioco nota i movimenti della vostra testa e corregge le visuale di conseguenza. Avevamo grandi aspettative riguardo l'head-tracking, che funziona sia in 2D che in 3D, ma la combinazione di latenza e del senso di inaccuratezza della rilevazione, insieme al fatto che giudichi solo la posizione della testa invece di dove si sta guardando, lo rende un po' deludente.

L'head-tracking permette di guardarsi intorno nell'abitacolo, anche se in modo limitato e con tanta lag. Pensavamo che fosse divertente provare a controllare il gioco utilizzando una foto di Pierce Brosnan che campeggiava su una vecchia copia di PlayStation World e ha funzionato! Cliccate sulla foto e vedrete la piccola crocetta sulla faccia di Bond, il che indica la rilevazione.

Il prossimo passo per l'immersione di gioco è combinare il 3D con l'head-tracking per ottenere una visuale VR che permetterebbe di guardarsi attorno fisicamente ed esplorare l'ambiente; o, nel caso di GT, guardarsi attorno in quei sontuosi abitacoli o lanciare lo sguardo verso la prossima curva del tracciato. In una recente intervista con Develop, il santone del 3D di SCEE Mick Hocking parla di "olografica", anche se stranamente nessuno gli ha chiesto cosa intendesse di preciso con quel termine.. quindi l'abbiamo fatto noi.

Hocking non si riferisce al supporto verso una qualche futuribile TV olografica che magari sarà disponibile quando PS3 verrà sostituita dalla prossima generazione di console; sta parlando esattamente di quello che abbiamo appena descritto: un incontro tra 3D stereoscopico con l'head-tracking che segue la posizione e l'orientamento del volto, e calcola la visuale di conseguenza. Ci auguriamo che questa sia una delle evoluzioni che il team di Kazunori Yamauchi aggiungerà a GT5; il team di Hocking ha già demo funzionanti di questa tecnologia.

A proposito dell'autore

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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