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Guerre Massive

Cercare di battere World of Warcraft è l'occupazione dello stolto...

In altre parole, WoW ha inerzia. Tutto quello che Blizzard deve fare per mantenere questa inerzia è pompare nel gioco contenuti e cambiamenti con sufficiente regolarità da mantenere le cose interessanti. Le variazioni principali avvengono, più o meno, una volta all'anno nella forma di expansion pack che da un lato fanno pulizia e dall'altro introducono un gran numero di nuovi contenuti e meccaniche di gioco. Nel frattempo, ogni due mesi circa, Blizzard dà una scrollatina allo satus quo introducendo patch più piccole che contengono, magari, una nuova area qui, un nuovo set di armature là e alcuni bilanciamenti delle classi.

Non sembra molto, ma per la maggior parte dei giocatori è abbastanza per tenere viva l'attenzione e fino a quando saranno interessati e tutti i loro amici resteranno con loro, la semplice inerzia li terrà legati al mondo di Blizzard. Può sembrare poco, ma se considerate quante ore vengono investite dai giocatori in questi mondi, senza contare quante ore di intrattenimento che ognuno di questi singoli cambiamenti può fornire, appare sempre più chiaro quanto stupefacente sia il talento degli sviluppatori di Blizzard.

Così, qualsiasi compagnia voglia confrontarsi con WoW, non dovrà vedersela con il semplice talento, ma dovrà fronteggiare (e vincere) tutta quell'inerzia. Molti anni di esperienza, undici milioni di giocatori e miliardi di ore giocate rappresentano l'ostacolo da superare anche se dovessero realizzare un gioco più divertente, più accessibile, più coinvolgente e più rifinito nei dettagli di World of Warcraft.

Robert Kotick, CEO di Activision Blizzard, ha la sua personale risposta su come si potrebbe battere World of Warcraft. Con tutto il rispetto per Mister Kotick, si tratta della tipica risposta priva di fascino che ci si potrebbe aspettare da un CEO: "un miliardo di dollari". Durante una conferenza stampa organizzata dalla banca d'affari Goldman Sachs lo scorso febbraio, Kotick ha dichiarato "non pensiamo che anche se investissimo 500 milioni o un miliardo di dollari su un prodotto che possa competere con WoW riusciremmo a realizzare qualcosa dal successo similare."

Considerando che la sua compagnia possiede WoW, è logico che abbia pronunciato quelle parole, ma questo dato non rende la realtà dei fatti meno veritiera. Probabilmente, realizzare un competitor per WoW non costerebbe un miliardo di dollari, ma quanto servirebbe per vincere la sua inerzia? Un miliardo di dollari sarebbe, forse, appena sufficiente per cominciare a valutare l'ipotesi.

E allora cosa deve fare una compagnia che voglia sedersi a tavola e ottenere una fetta dell'appetitosa torta dei MMOG o un morso di quelle ciliegine, rappresentate dai deliziosi introiti mensili apparentemente così accessibili eppure terribilmente lontani?

Semplice: non mettersi in competizione con WoW. O meglio, fare di tutto per evitare di entrare in competizione con WoW. Sicuramente e in qualunque maniera, è necessario imparare ogni singola lezione che il gioco ha da insegnare: d'altra parte si tratta del MMOG meglio rifinito e bilanciato mai creato, per quanto esistano ancora piccoli ma rumorosi gruppi di detrattori che sostengono l'opposto. Ma ogni MMOG che voglia avere successo deve evitare come la peste di sovrapporsi al segmento di mercato di WoW, cercando invece nuovi territori vergini da esplorare.

Naturalmente è più difficile che copiare WoW. Dal punto di vista creativo è più rischioso e potrebbe essere anche più costoso a sconda di come si approccia la questione, ma se si parte dal presupposto di realizzare una copia di WoW è meglio programare anche una strategia che sappia come confrontarsi con l'inerzia del suo mondo. Se esiste qualcuno con una soluzione a questo problema, si tratta certamente dell'uomo d'affari più intelligente, scaltro, creativo e acuto che l'intra industria dei videogiochi abbia mai visto fino a oggi.

Oltretutto esistono esempi di successo in questo campo. Pensate a CCP Games, il cui titolo massively multiplayer EVE Online continua a godere di un considerevole favore presso una nicchia di appassionati, oppure a Jagex, una compagnia britannica, il cui semplice e accessibile Runescape continua ad attrarre pubblico. Ai margini del mercato dei MMOG c'è una florida economia costruita su giochi più piccoli e sviluppati con budget inferiori che, semplicemente, non hanno niente a che vedere con WoW. Queste entità sono riuscite a creare, in modo del tutto indipendente, modelli di business di grande successo premiati da flussi di denaro importanti.

E' naturale essere gelosi del vicino che possiede la gallina dalle uova d'oro zecchino, ma cercare di allevare la propria gallina in modo che cominci a fare le stesse uova è inutile e controproducente. Dimenticatevi di emulare WoW, verrà un tempo in cui quel trono tornerà naturalmente vacante ma questo non succederà perchè si paleserà sulla scena un pretendente meritevole. Cercate una nicchia che debba ancora essere rimpita o nicchie che devono essere addirittura create. Cari sviluppatori, cinque anni fa, i giochi di ruolo fantasy online erano una nicchia per cui, magari, qualcuno di voi potrebbe già trovarsi in una potenziale nicchia da 11 milioni di giocatori.

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