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Guida Galattica per Avventurieri - articolo

Passato, presente e futuro del genere "adventure".

Introduzione

Una volta era diverso. Una volta le cose erano più facili. Una volta un gioco era inserito in una categoria precisa e lì rimaneva. Guardate ad esempio le avventure: nel 1985 erano "semplici" agglomerati di testo, che puntavano tutto sulla narrazione e sulla risoluzione di qualche enigma. Cinque anni dopo è arrivata l'animazione e il mouse ha preso il posto della tastiera.

Adesso la faccenda si è fatta molto più complicata. I confini tra i generi quasi non esistono più e il genere "adventure" ha assunto le forme più svariate, tornando solo occasionalmente alle sue origini. Dan Connors, boss del team Telltale Games, pensa che le avventure ormai abbraccino giochi anche molto diversi tra loro, da Heavy Rain ad Uncharted, tanto per fare due esempi.

Uncharted 3: avventura moderna o puro gioco d'azione?

"Negli anni '80 e '90 la situazione era chiara, netta", ha dichiarato. "Contaminazioni del genere degli adventure sono visibili nei dialoghi di Mass Effect così come in alcuni dei titoli prodotti dalla Valve. Quasi tutti i giochi ne sono provvisti perché quello delle avventure è rimasto sempre il miglior modo di far interagire i personaggi con il mondo che li circonda".

Sull'argomento è intervenuto anche il veterano Charles Cecil, fondatore del team Revolution Software che ci ha regalato la serie Broken Sword, che però la pensa in modo diverso: "Non ritengo Uncharted un'avventura, così come non lo è Heavy Rain, secondo i miei canoni. Entrambi questi giochi richiedono abilità con il pad, mentre le avventure sono esperienze più che altro cerebrali, che non richiedono particolare destrezza manuale".

"La quasi totale mancanza dei concetti di violenza e morte, inoltre, è sempre stato un altro dei pilastri alla base del genere adventure", ha sentenziato Cecil, dimenticando forse giochi come L.A. Noire, considerato da alcuni come un'avventura.

Una breve cronistoria

"Il primo esponente di questo genere è nato nel 1976, si chiamava proprio Adventure e venne creato tramite un mainframe PDP-10 da Will Crowther"

Mentre l'esatta definizione sarà motivo di dibattito per molti anni ancora, le origini del genere sono più che certe. Il primo gioco in assoluto appartenente alla categoria è nato nel 1976, si chiamava proprio "Adventure" e venne creato tramite un mainframe PDP-10 da Will Crowther. Era a dir poco basilare e permetteva ai giocatori di esplorare un mondo virtuale impartendo semplici comandi come "vai a nord" o "prendi la torcia".

Pochi mesi dopo, Don Woods, uno studente dell'università di Stanford, ebbe l'idea di ampliare quel gioco, aggiungendo altre ambientazioni, nuovi puzzle e elementi fantasy. Questa versione ebbe un successo notevole per l'epoca e diede il via a una generazione di utenti, che si impegnarono a creare le proprie avventure. Gli anni '70 volgevano al termine e all'orizzonte si stagliavano già i primi MUD, ovvero i nonni dei moderni MMO.

Mystery House: credereste che si tratta di una casa stregata?

Quando il PC iniziò a diventare un prodotto di massa, il salto successivo e più logico fu quello di far uscirei giochi d'avventura dal guscio portandoli nelle case della gente. Uno dei primi a raggiungere i negozi fu Adventureland per TRS-80, sviluppato nel 1978 da Scott Adams e diventato quasi subito un successo, che permise al suo creatore di creare una delle prime software house, la Adventureland International.

Ma Adams non rimase solo per troppo tempo. L'anno successivo un gruppo di studenti del MIT fondò un'altra società, il cui nome potrebbe dirvi qualcosa. Si chiamava Infocom ed era destinata a fare grandi cose. Uno dei primi titoli sviluppati fu la versione casalinga di Zork, un altro nome decisamente familiare.

Più o meno nello stesso periodo, una coppia formata da Ken e Roberta Williams fonda la On-Line Systems, che più tardi cambierà nome in Sierra On-Line... scommettiamo che anche questa l'avete giù sentita, vero? Il primo gioco pubblicato sotto questa etichetta fu Mistery House, la prima avventura ad includere anche delle immagini statiche che accompagnassero il testo del gioco.

Furono proprio Infocom e Sierra a contendersi il primato nei primi anni '80, quando le avventure iniziarono a diffondersi un po' ovunque e ad attecchire anche in mercati ostici come quello giapponese.

"Furono proprio Infocom e Sierra a contendersi il primato nei primi anni '80, quando le avventure iniziarono a diffondersi "

Un'altra evoluzione era però dietro l'angolo, quando Sierra se ne uscì con un certo King's Quest, il primo gioco ad introdurre sequenze animate. Il suo esempio fu subito seguito da molti altri titoli, tra i quali merita una menzione Déjà Vu: A Nightmare Comes True della ICOM Simulation, che introdusse anche una prima interfaccia "punta e clicca".

Déjà Vu: A Nightmare Comes True. Una location che ha decisamente poco di esotico...

In un paio d'anni queste due nuove idee diventarono uno standard e diedero vita a quella che in molti considerano ancora una delle migliori avventure mai create, Maniac Mansion. Era iniziata l'era d'oro de Lucasfilms Games.

Quella che ora conosciamo come LucasArts diede vita non a semplici avventure punta e clicca come quelle prodotte fino a quel momento, ma a prodotti ancora più avanzati e interattivi, praticamente dei film d'animazione di cui il giocatore diventava il protagonista, come nella serie Monkey Island.

L'avvento del CD-Rom negli anni '90 fece compiere un ulteriore balzo generazionale al genere e permise l'aggiunta di sequenze animate non interattive, che fungevano da intervalli narrativi al normale gameplay. Anche il sonoro dei giochi migliorò esponenzialmente e queste innovazioni diedero vita a capolavori come Myst e The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery. Ovviamente per ogni titolo arrivato alla celebrità, si contavano decine di giochi che in pochissimi ricordano, come nel caso di Psychic Detective.

L'adozione della grafica 3D e il boom ottenuto in tutto il mondo dal fenomeno PlayStation appannò negli anni successivi il successo delle avventure grafiche. I giocatori erano ora molto più attratti dai titoli d'azione e gli sviluppatori iniziarono a rivolgere l'attenzione altrove.

" iPhone, iPad e dispositivi Android, stanno contribuendo alla causa di un genere ritornato in auge"

Sembrava la fine di un genere, ma in maniera imprevedibile tutto venne ribaltato verso la metà degli anni 2000. Gran parte del merito di questa resurrezione va dato alla Telltale Games, che iniziò a vendere avventure episodiche online ottenendo subito grandi riscontri di pubblico e critica. In tempi ancora più recenti si deve anche a Nintendo DS e Wii parte di questo merito, grazie a giochi di grande spessore come Hotel Dusk: Room 215 e la saga del Professor Layton.

L'ultimo tassello del puzzle è rappresentato da iPhone, iPad e dispositivi Android, che ancora oggi stanno contribuendo notevolmente alla causa di un genere definitivamente ritornato in auge.

Cosa succederà ora?

Negli ultimi anni il genere "adventure" ha continuato a vendere ragionevolmente bene e i numeri prodotti da molti prodotti sono decisamente notevoli, come nel caso del remake iPhone di Broken Sword, capace di vendere oltre tre milioni di copie.

Hector: Badge of Carnage. Un'altra giornata finita male. Molto male.

Gli episodi delle serie Telltale si mantengono costantemente sopra le 400.000 copie e molti altri titoli riescono ad ottenere successi impensabili solo dieci anni fa. Questa seconda gioventù del genere è da attribuirsi sicuramente alle nuove tecniche narrative ideate dagli sviluppatori.

Nonostante ci sia stata una certa evoluzione nel genere, le avventure hanno mantenuto però intatto il loro "cuore", rappresentato dall'enorme accessibilità e dal notevole appeal suscitato dai protagonisti e dalle location scelte dai team di sviluppo, spesso esotiche e originali.

I puzzle proposti dalle avventure attuali sono sicuramente più logici rispetto a molti di quelli visti nei capolavori di 10 o 20 anni fa. La suddetta versione iOS di Broken Sword, ad esempio, ha un sistema di suggerimenti assente nel gioco originale, che rende la progressione del gioco molto meno ostica.

Secondo alcuni sviluppatori, tuttavia, c'è ancora molto spazio di crescita e molte idee da tirare fuori. Ad esserne più che convinto è soprattutto Jakub Dvorský del team Amanita Design, responsabile dell'eccellente Machinarium.

"C'è bisogno di sperimentare qualche cosa di nuovo, sia in termini di gameplay che di ambientazioni, altrimenti tra non molto il genere delle avventure è destinato a conoscere una nuova crisi, che questa volta potrebbe essere definitiva".

"I puzzle proposti dalle avventure attuali sono più logici rispetto a molti di quelli visti nei capolavori di 10 o 20 anni fa"

La buona notizia è che con le nuove tecnologie, gli strumenti per tentare qualcosa di nuovo ci sono. Dagli schermi tattili ai sensori di movimento, passando ovviamente per l'immancabile 3D. Con premesse come queste il futuro sembra piuttosto roseo, ma speriamo che la voglia di cambiare non faccia sparire le tracce dello splendido passato che abbiamo alle spalle.

Le avventure che verranno...

Cosa ci aspetta nel 2012?

The Silent Age (iOS, Android) - early 2012

Il look minimalista in stile Another World di questo gioco ha già destato moltissimi consensi tra i fan del genere e la sua uscita è ormai imminente. Viaggi nel tempo e rischi di estinzione planetaria sono i suoi ingredienti principali.

Machinarium: questa sì che si chiama atmosfera.

Machinarium (PS3) - February 2012

Dopo aver stregato gli utenti Mac, PC, iOS e persino Linux, il gioco Amanita Design arriverà tra poche settimane anche su PlayStation Network... perderselo un'altra volta sarebbe un peccato mortale.

Botanicula (PC) - February 2012

Insieme alla versione PlayStation 3 di Machinarium, il team Amanita sta anche sviluppando questo intrigante e affascinante avventura a sfondo arboricolo.

The Walking Dead (PC) - Mid-2012

Dopo aver battuto svariati record di ascolti, la serie si prepara a diventare un videogioco. Era praticamente inevitabile e indovinate chi c'è dietro il suo sviluppo? Esatto, l'infaticabile team Telltale.

La lista dei desideri

Voglia di avventura? Date un'occhiata qui!

A Mind Forever Voyaging (Apple II)

"Quando si parla di avventure, il nome di LucasArts è sicuramente uno dei primi che DEVE venire in mente"

Quando si parla di avventure testuali, ogni gioco prodotto dalla Infocom merita attenzione. Questa è stata e ancora oggi è una delle migliori di sempre. Una critica alla politica "reaganiana" in forma di gioco.

Smart phone e pad stanno garantendo nuova linfa ai classici del passato...

The Secret of Monkey Island (iOS)

C'è forse qualcuno al mondo che non ha mai sentito parlare di questo gioco? Quando si parla di avventure, il nome di LucasArts è sicuramente uno dei primi che DEVE venire in mente.

Broken Sword: Director's Cut (iOS, Wii, DS)

Anche Dan Brown dovrebbe inchinarsi a questo gioco, che trasforma le cospirazioni templari in un'avventura indimenticabile... convertita nel tempo su una miriade di piattaforme.

Hotel Dusk: Room 215 (DS)

Gli ormai estinti sviluppatori giapponesi del team Cing hanno realizzato questo titolo, che chi ha avuto la fortuna di giocare conserva nella propria memoria come uno dei migliori di sempre nel suo genere.

Back to the Future: The Game (PC, Mac, iOS, PSN)

Non avete giocato neanche un capitolo di questa recente serie sviluppata dal team Telltale? Dovete subito tornare indietro nel tempo e rimediare a questo grave errore!

The Book of Unwritten Tales è una presa in giro di tutti i migliori cliché del genere fantasy.

Hector: Badge of Carnage! Episode 1 (iOS, PC, Mac)

Se non ne avete mai sentito parlare vi capiamo, eppure dietro questo titolo si nasconde una delle avventure umoristiche più divertenti di tutti i tempi. Da recuperare su PC o piattaforma iOS.

The Book of Unwritten Tales (PC)

Una presa in giro di tutti i migliori cliché del genere fantasy. Questo titolo di stampo teutonico, sviluppato da King Art, è una rara perla di humour che ricorda da vicino i vecchi giochi LucasArts.

To the Moon (PC)

A una rapida occhiata potrebbe anche sembrare un gioco di ruolo giapponese dell'era Super Nintendo, ma questa avventura incentrata sull'ultimo desiderio di un uomo morente è molto, molto di più.

A proposito dell'autore

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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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