Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Guild of Dungeoneering - recensione

Una ballata con poche rime.

Ai tempi dei primi The Bard's Tale e delle scorribande per Skara Brae mi chiedevo spesso come funzionassero le gilde, questi gruppi super organizzati di avventurieri che però alla fine mandavano in giro da solo l'eroe o il gruppo di turno contro, che so, un Brilhasti qualsiasi che si annidava nel cuore stesso della città.

E deve esserselo chiesto anche il nostro alter ego in Guild of Dungeoneering, che viene rifiutato dalla Ivory League, a quanto pare la gilda più "in", ma soprattutto quella dei buoni. In risposta, nasce appunto la gilda eponima, che starà a noi gestire in modo da ripulire i dungeon per guadagnare pecunia e fama, attirare avventurieri sempre più potenti e sbloccare equipaggiamenti migliori.

Ma gli inizi di questa storia di vendetta sono molto umili. Si parte con una stanzetta e un singolo avventuriero di classe chump, più o meno un citrullo senz'arte né parte, e lo si manda al dungeon di turno e morte quasi certa... il che non è un grosso problema, visto che ogni classe è rappresentata di volta in volta da un singolo membro che viene immediatamente rimpiazzato in caso di morte del precedessore.

Il ruolo di controllo non si ferma all'ampliamento della gilda, ma si estende anche ai dungeon. Questi ultimi sono formati da una serie di stanze già disegnate, è il caso di dirlo visto lo stile che richiama i classici GDR carta-e-penna, e starà a noi collegarle in modo da far raggiungere l'obiettivo designato al rappresentante della gilda inviato.

L'acquisizione del loot è molto gratificante, e anche gli oggetti hanno un livello: le carte ottenute variano spesso e ciò rende l'avventura di turno sempre abbastanza imprevedibile.

A ogni turno vengono fornite cinque carte casuali, che possono essere di tre categorie: stanze, mostri e tesori. Le stanze non possono essere piazzate a piacimento, ma devono adattarsi alle uscite limitrofe, e alcune di esse contengono delle fontane in grado di conferire bonus e malus che entreranno in vigore durante lo scontro successivo.

Tesori e mostri sono piazzabili ovunque, con il limite di un tesoro solo per stanza. La caratteristica più rilevante dei mostri è il livello, che confrontato con quello del nostro eroe dà una buona indicazione della possibilità di sconfiggerlo. Visto che alcune missioni vanno completate entro un numero limitato di turni, o prevedono in alternativa lo scontro con una sorta di boss più potente del solito, è fondamentale piazzare dei mostri sul percorso del personaggio per aiutarlo ad acquisire qualche livello.

Anche gli scontri avvengono a suon di carte, e queste ultime dipendono prima di tutto dalla classe del personaggio in azione. Si va da attacchi e difese, di natura sia fisica che magica, a effetti più elaborati come potenziamento degli attacchi successivi, recupero di punti vita, pescaggio di carte supplementari o anche l'obbligo di scartare qualcosa in caso un attacco nemico vada a segno.

Gli effetti sono tanti, e il combattimento è reso più vario dalle carte tipiche di ciascun personaggio e dalle caratteristiche speciali come la furia, che aggiunge danni fisici quando si è a metà punti vita o meno, o una corazza particolarmente resistente che annulla tutti i danni pari a 1.

Molte quest sono semplici e impegnano veramente troppo poco.

Ogni combattimento vinto elargisce punti esperienza, che ovviamente permettono di salire di livello, e uno tra tre oggetti da equipaggiare. Gli oggetti conferiscono abilità supplementari come punti vita, ma soprattutto altre carte che vanno ad arricchire il mazzo. Oggetti migliori e di livello superiore possono dare accesso a carte più potenti, ma in caso non ci sia nulla di soddisfacente è possibile anche optare per una carta tesoro da giocare durante il turno seguente.

Il sistema è abbastanza complesso da descrivere e in effetti lo è anche nella pratica, ma prendervi confidenza è veramente questione di poco una volta che si è in gioco. Dopo aver completato un dungeon o aver perso il personaggio di turno si torna alla schermata della gilda, che è possibile ampliare grazie all'oro guadagnato.

Vittorie, ampliamenti e sconfitte vengono sottolineate da piccole ballate strimpellate da un bardo, idea divertente ma che perde ben presto la sua carica umoristica tra una rima forzata e l'altra, anche perché non passa molto prima di iniziare a sentire le stesse strofe.

Ed è questa la caratteristica determinante di Guild of Dungeoneering: tutto comincia a ripetersi fin troppo presto per un motivo molto semplice, vale a dire l'azzeramento dei personaggi e relativi equipaggiamenti al termine di ogni dungeon, anche quelli risolti con successo.

L'espansione della gilda è visibile dalla schermata principale ma il sistema non è gratificante.

Nonostante la possibilità di sbloccare nuove classi e oggetti ampliando la gilda aggiunga un pizzico di varietà, tutto il gioco è più una lunga sequenza di mini-avventure in cui si ricomincia con l'avventuriero a livello 1 e senza equipaggiamento. Visto che l'obiettivo a volte richiede non più di una manciata di minuti per essere completato, il gameplay diventa prevedibile e non riserva grosse sorprese da un certo punto in poi.

Ugualmente limitata è la crescita della gilda, che utilizza un sistema concettualmente simile a quello di Rogue Legacy ma più limitato. A differenza di quest'ultimo titolo, in cui aree, castelli ed equipaggiamenti sono veramente molti, in Guild of Dungeoneering si inizia ad avvertire il limite del tutto molto prima del termine dell'avventura.

La parabola di Guild of Dungeoneering, in pratica, inizia a stabilizzarsi quasi in corrispondenza del momento in cui il gioco inizia a catturare e divertire genuinamente, e non ci sono grosse sorprese di lì in poi a rivitalizzare la situazione.

La presentazione, come avrete visto dalle immagini sparse per la pagina, è molto spartana a causa della volontà di riprodurre un GDR cartaceo con schizzi fatti a matita su pezzetti di carta, quasi a riprodurre una sessione improvvisata. Ciò in sé non è un difetto, anche perché dalla seconda patch gli sviluppatori hanno aggiunto piccole animazioni che permettono di seguire meglio lo svolgersi degli scontri, ma ovviamente l'impatto minimalistico non è uno degli aspetti in grado di catturare maggiormente l'attenzione.

I combattimenti sono interessanti ma il reset di equipaggiamento e abilità a ogni nuova quest appiattisce l'esperienza e la rende più ripetitiva del dovuto.

Stesso discorso per le musiche, che pur se discretamente orecchiabili iniziano anch'esse a ripetersi troppo presto. Insomma, molto carine ma non spettacolari le soluzioni audio/visive. Come detto, ciò che manca a Guild of Dungeoneering è una maggiore profondità in grado di impegnare a livello più ampio e rendere l'avventura più coesa. Così com'è, è ottimo come prototipo per un eventuale secondo titolo e discretamente divertente, ma consideratene l'acquisto solo se non cercate uno strategico particolarmente profondo.

7 / 10