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Hawken: le sfide di design e le influenze di Miyazaki - articolo

Adhesive Games a briglia sciolta sull'aggiornamento Ascension.

L'aggiornamento denominato "Ascension" ha introdotto alcune interessanti novità in Hawken, tra cui una nuova mappa Last Eco, che sovverte totalmente i canoni visivi del gioco spostando lo scontro nel verde di una foresta. Ma cosa si nasconde dietro l'idea di creare questa mappa? Cos'ha ispirato gli sviluppatori e quali sono le sfide e le motivazioni che li spingono a migliorare ogni giorno questo FPS a base di robottoni?

Beh, ci hanno pensato direttamente gli sviluppatori a chiarire ogni dubbio e a quanto pare è merito anche di Shadow of the Colossus e di Miyazaki. Sentiamo dunque Khang Le, CEO di Adhesive Games, Tyler Buser, Lead Designer, Shadi Muklashy, UI e Sound Designer e Dave Ngyen ,Lead Game Designer.

Domanda: Last Eco è la prima mappa con un'ambientazione verdeggiante e naturale: cosa c'è dietro la scelta di aggiungerla ad Hawken?

Khang Le: Come suggerisce il nome, Last Eco rappresenta l'unica area verde del pianeta Illal. Visto che la maggior parte delle mappe di Hawken hanno un'ambientazione urbana post apocalittica, la foresta di Last Eco è un bel contrasto, una sorta di barlume di speranza in un futuro decadente.

Chissà cosa ne penseranno gli ecologisti di enormi robot che si sparano in mezzo ad alberi secolari.

Domanda: Visto che la maggior parte delle mappe di Hawken utilizzano strutture costruite dall'uomo per creare una vasta rete di strettoie, vicoli ciechi, passerelle e corridoi, il doversi basare su architetture naturali ha creato qualche problema?

"Gli ampi cambiamenti di altezza del terreno permettono ai giocatori di usare le colline come copertura o per aggirare il nemico"

Tyler Buser: Viste le minori limitazioni strutturali e di altezza, è stato chiaro fin da subito che Last Eco avrebbe richiesto un approccio differente. Ciò con cui mi sono trovato maggiormente a mio agio è stata la possibilità di ampi cambiamenti di altezza del terreno. Ciò permette ai giocatori di usare le colline come copertura o magari per aggirare il nemico, comportandosi in maniera diversa rispetto alle alter mappe.

Anche le strutture di Last Eco sono state create con questo intento. La piramide è un esempio perfetto di questa filosofia. È una struttura aperta e semplice, dove due giocatori possono giocare a nascondino, finché uno dei due non forza il confronto, creando una sorta di modalità "King of the hill" improvvista.

Domanda: In passato avete detto che l'aspetto e l'atmosfera di Hawken sono state influenzate dai film di fantascienza e dai manga. Blade Runner, Alien, Ghost in the Shell e Cowboy Bebop, sono state citate come le fonti principali di ispirazione. Quali sono le ispirazioni di Last Eco?

Dopo essersi sparati per mesi in città, quattro passi nella natura non sono poi così male, no?

Khang Le: Mi è sempre piaciuta molto la foresta di Shadow of the Colossus. Era fatta di alberi altissimi, le cui cime bloccavano il sole. Anche la foresta dell'anime Princess Mononoke rientra senza dubbio tra le influenze principali. L'Unreal Engine 3 non è ottimizzato per un alto volume di fogliame, quindi abbiamo trattato gli alberi giganti come fossero edifici. La mappa sembra una foresta ma è stata costruita come fosse la pianta di una città. Abbiamo dovuto aggirare le limitazioni della tecnologia usando una certa astuzia.

"Se vi piace la neve, potreste avere una bella sorpresa nelle prossime patch"

Domanda: Quanto è importante in termini di design la diversità delle mappe in giochi come Hawken? Perché un livello ambientato in una foresta dovrebbe essere creato prima di, per esempio, una mappa nella neve?

Khang Le: Perché le mappe nella neve sono più difficili da fare! Ovviamente sto scherzando ma se proprio vi piace la neve, potreste avere una bella sorpresa nelle prossime patch. La varietà delle mappe è molto importante, non solo per fornire esperienze diverse all'utenza, ma anche per permettere agli artisti di esprimere la loro creatività. Costruire sempre le stesse mappe è noioso e non vediamo l'ora di farvi vedere le prossime mappe che abbiamo programmato di lanciare.

Domanda: Ci sono ambienti che vi piacerebbe esplorare per dare una scossa alle classiche ambientazioni sci-fi quali il deserto, il campo di rovine o il complesso industriale?

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Khang Le: Last Eco è senza dubbio molto diversa rispetto alle precedenti mappe a tema urbano. Non posso dirvi molto ma aspettatevi di essere trasportati in altri luoghi esotici!

"Le mappe sono più divertenti se sono facili da imparare e visualizzare"

Domanda: Quali pensi siano i tre punti chiave del level design nei titoli multiplayer?

Tyler Buser: Il primo è la semplicità. Credo che nel creare mappe si debba avere lo stesso approccio che si ha nel creare giochi: sono più divertenti se sono facili da imparare e visualizzare. In un gioco di mech dotato di schivate ciò è ancora più evidente. I sistemi semplici che possono essere combinato sono la fonte dei gameplay più complessi e divertenti. La linea che separa una buona mappa da una mappa troppo piena di cose è molto sottile, e varia di gioco in gioco.

Il secondo è la scelta per il giocatore. Non si tratta solo di fare delle scelte ma di farle sensate. Quando un giocatore ha troppa scelta, la loro importanza diminuisce. Un paesaggio piatto offre molte possibilità ma il giocatore sentirà di non averne nessuna. È importante che ognuna di essere abbia senso, sia come rischi che come impegno. Se un giocatore muore a causa delle proprie scelte non si sentirà ingannato, non penserà che sia ingiusto e ci riproverà. Se non ci sono scelte e la sua morte è inevitabile, la punizione si sostituisce al divertimento.

L'ultimo è la verticalità. Questo fattore dipende interamente dal tipo di gioco che stai creando ma per un titolo come Hawken, in cui ci sono i jetpack, devi assolutamente pensare a più livelli. Invece di avere solo scontri in 2D cominci ad avere interessanti scambi in 3D, e ciò dà al giocatore un'ampia gamma di scelte sia d'attacco che di fuga.

Grazie alla patch, gli sviluppatori hanno avuto la possibilità di ritoccare anche le vecchie mappe.

Domanda: Qual è l'obiettivo principale del nuovo design dell'HUD?

"Se un giocatore muore a causa delle proprie scelte non si sentirà ingannato, non penserà che sia ingiusto e ci riproverà"

Shadi Muklashy: Non ha un solo obiettivo, ma due. Per prima cosa ridurre i messaggi inutili sullo schermo, eliminando i dettagli che potevano distrarre ed aumentando la leggibilità degli indicatori in ogni risoluzione possibile. In secondo luogo, dal punto di vista tecnico volevamo creare una base che fosse utilizzabile per future personalizzazioni dell'HUD. Inoltre questo HUD ha un supporto migliore dell'Oculus Rift.

Domanda: Sono stati apportati anche dei piccoli ritocchi al design delle mappe (illuminazione, condutture colorate, ecc). Sono stati fatti per cambiare la palette della mappa e aumentare il contrasto del level design?

Khang Le: Una degli aspetti più belli del lavorare a un gioco F2P è la possibilità di modificare e migliorare continuamente i contenuti. C'erano parti di Hawken che ci sembravano ancora incomplete a causa del poco tempo a disposizione, quindi adesso abbiamo voluto fare un passo indietro per aggiustare qualche dettaglio, aggiungere un po' di colore e migliorare l'illuminazione, così da migliorarne il gameplay

Domanda: NVIDIA è stata da subito a fianco di Hawken: il vostro processo di design è stato in qualche modo influenzato o migliorato da questa partnership?

Viste le limitazioni del motore grafico, gli sviluppatori hanno dovuto pensare la giungla come una specie di città coperta di verde.

Khang Le: NVIDIA è stata un ottimo alleato, non solo per il marketing ma anche per capire bene il procedimento di real time rendering. Caratteristiche come il sistema particellare, la fisica, la distruzione degli ambienti e l'audio stereo 3D aumentano tantissimo l'immersione nel gioco. Alla fine il nostro scopo è pur sempre far sentire il giocatore come sia stare seduti dentro un "agile" bestione di metallo da cinque tonnellate e alto tre piani.

Domanda: La personalizzazione dei mech gioca un ruolo fondamentale nel far sentire il giocatore parte di Hawken. È sempre stata una priorità nello sviluppo o è stata una naturale evoluzione del sistema di modifiche e update?

Dave Nguyen: La personalizzazione visiva non è stata sempre nei piani del team. Prima eravamo molto più piccoli e occuparsene avrebbe portato via tempo prezioso. Col tempo, abbiamo aumentato le dimensioni del nostro organico e, dopo molte richieste, siamo riusciti ad aggiungere un sistema di personalizzazione delle livree. Abbiamo altre novità in serbo sotto questo punto di vista e ci saranno nuove evoluzioni col tempo.