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Dean Ayala e il futuro Hearthstone - intervista

Mazzi aggro, mill, OTK, Ciciazampa, Illidan e Blizzard che ci trolla: a tu per tu con Dean Ayala, senior game designer di Hearthstone.

Ho intervistato il buon Dean Ayala lo scorso anno nel corso dell'HTC Winter Championship di Nassau. In quell'occasione gli ho posto alcune domande la cui risposte non hanno esattamente coinciso col percorso poi seguito dal gioco di Blizzard. E cosa di meglio di un nuovo tête-à-tête per fare il punto della situazione col senior game designer di Hearthstone?

Eurogamer.it: Operazione Apocalisse è uscita da poche settimane e si possono già fare i primi bilanci. Il meta di Hearthstone sta andando nella direzione che vi aspettavate? E soprattutto, qual è?

Dean Ayala: Dopo il lancio di ogni espansione sembra tutto nuovo ma in realtà non vogliamo far sì che ci sia una continuità col passato. E se ci accorgiamo che il meta prende una direzione ben definita, iniziamo a preoccuparci: sarebbe un bene o un male se tutti i deck, ad esempio, usassero Dott. Boom? Maggiore è la varietà del meta, più classi si usano e più alternative ci sono per ognuna di esse, meglio è per Hearthstone. I Guerrieri ad esempio sono una classe poco usata e crediamo che la nuova meccanica del magnetismo dovrebbe riequilibrare la situazione.

Eurogamer.it: Ecco, a proposito del magnetismo. È una meccanica che si vede usata ma non troppo. Sta avendo il successo che speravate?

Dean Ayala: Diciamo che sta avendo il giusto successo. Riallacciandomi a quanto appena detto, non saremmo contenti se il meta di Hearthstone prevedesse deck tutti con questa meccanica. Ma è anche vero che si tratta di una meccanica inedita e che ci vuole più di qualche settimana per fare in modo che venga metabolizzata completamente dal pubblico. Credo che alla fine di questa espansione vedremo dei deck col magnetismo molto più efficaci di quelli attuali. Staremo a vedere...

Dean Ayala, senior game designer di Hearthstone.

Eurogamer.it: Heal Lock, Odd Paladin, Odd Rogue: Boscotetro è stata la fiera dell'aggro e dello zoo, e per chi ama le partite ragionate è stata un'espansione discutibile. Domanda: avevate chiare le potenzialità delle carte introdotte? Magari il vostro obiettivo era proprio accorciare il meta e far sì che finisse tutto al sesto turno!

Dean Ayala: Beh, ci sono stati anche mazzi control molto efficaci come il Taunt Druid ma sì, non ci aspettavamo che alcuni deck divenissero così popolari ed è per questo che abbiamo rivisto Chiamata alle Armi. Ogni volta che nerfiamo una carta, a ben guardare, la si può leggere come un'ammissione di errore. L'Heal Lock è stata un'altra sorpresa perché alcune delle carte che usa erano presenti già da un po', come ad esempio il Ghoul Felice. Per noi era una carta molto interessante quando l'abbiamo lanciata con Knights of the Frozen Throne, eppure è rimasta fuori dal meta per lungo tempo.

Eurogamer.it: A proposito di ammissioni di errori: il nerf quasi istantaneo di Ciciazampa ha sorpreso tutti. Nel senso: com'è possibile che nessuno si sia accorto non solo di quanto fosse OP, ma anche della noia derivante dallo starsi a guardare minuti di animazioni?

Dean Ayala: Non ci aspettavamo che così tanti usassero Ciciazampa in quel modo. Le animazioni così lunghe, e i trenta/quaranta gridi di battaglia cui si poteva assistere inizialmente, erano per noi accettabili a patto d'incontrare un deck così ogni cinque partite. Ma quando abbiamo visto che iniziava ad accadere più spesso, allora siamo intervenuti.

La svista di Ciciazampa è stata così evidente che il nostro Riccardo Basso s'è sentito in dovere di farne un video.Guarda su YouTube

Eurogamer.it: Non che adesso sia divertente incontrare mazzi con Ciciazampa: pur nella sua versione nerfata, si passa l'intero turno a guardare gridi di battaglia che si susseguono l'uno dopo l'altro. Perché non è una carta che si cala una sola volta nel corso di una partita, ma un numero indefinito di volte fino a che l'avversario perde. Perché non accelerate ulteriormente le animazioni o non rimuoverle del tutto?

Dean Ayala: Ci abbiamo pensato, così come abbiamo pensato di cambiare radicalmente la carta. Ma con questa espansione non abbiamo introdotto carte utili a questo deck, e lo stesso faremo in futuro. Insomma, alla lunga la gente lo userà sempre meno e già adesso la sua popolarità si è assestata su dei livelli che riteniamo corretti.

Eurogamer.it: Quando t'intervistai a Nassau, ti chiesi perché Blizzard ce l'avesse così tanto contro i mazzi Mill. E mi rispondesti che era perché attraverso le pescate davano modo a un giocatore d'influenzare il mazzo dell'altro, mentre ognuno dovrebbe vincere o perdere in base alle proprie chiamate. Però oggi abbiamo Gnomeferatu, Rin, il Re Coboldo, Progetto: Demoni e Demonio Ululante, col quale l'avversario può azzerare la nostra mano. Quindi?

Dean Ayala: Le cose cambiano e le strategie si evolvono costantemente. Il che vuol dire che la filosofia che avevamo un anno fa non necessariamente è quella che abbiamo oggi. Né vogliamo che la gente giochi sempre con gli stessi mazzi...

Eurogamer.it: Beh, questa è una decisione che non dovreste prendere voi ma gli utenti. Se a uno piace giocare sempre lo stesso mazzo o usare la stessa strategia, perché glielo dovete negare? Peraltro, seguendo il tuo ragionamento, è da quando è uscito il gioco che permettete alla gente di usare mazzi aggro o zoo. Non è forse questo l'esempio del fatto che in realtà rinnovate solo alcune meccaniche e non tutte? Ma poi, scusa, ma parliamo della frustrazione che dovrebbe derivare dall'affrontare un mazzo Mill...

Il Re Coboldo è una carta che scambia il vostro mazzo con quello dell'avversario. Ma se prima avete pescato tutte le carte del vostro, ecco che l'avversario si troverà con nulla in mano.

Dean Ayala: Beh, è frustrante!

Eurogamer.it: Perché invece credi sia divertente quando l'avversario ti ruba il mazzo col Re Coboldo o te lo cancella con Rin?

Dean Ayala: Beh, sì, senz'altro è frustrante anche questo.

Eurogamer.it: Quindi, per riassumere: avete cancellato una tipologia di mazzi affermando che era frustrante, e avete introdotto nuove carte ugualmente frustranti. Lo ammetto, sono confuso...

Dean Ayala: Qui si entra nel campo della soggettività. C'è gente cui piace giocare i mazzi Aggro, chi ama quelli Control. Pensa al Freeze Mage, per il quale abbiamo dovuto rimuovere l'Ice Block: c'era chi lo amava e chi lo detestava.

Eurogamer.it: Ci mancherebbe. Quello che voglio dirti, però, è che Hearthstone oggi può essere molto più frustrante di una volta per chi ama i mazzi Control. Perché o perdi al sesto turno contro un Heal Lock, un Odd Paladin o un Odd Rogue, oppure ti becchi un Ciciazampa, un Re Coboldo o un Robo'Thun. E a proposito di quest'ultima carta: l'altro giorno ho perso una partita che fin lì avevo dominato e che mi vedeva con 30 punti vita e 7 di armatura. Eppure sono stato 'oneshottato'.

Dean Ayala: Ma quindi di piace Robo'Thun o no?

Giocando Robo'Thun senza avere carte in mano, nel mazzo e sul tavolo, la vittoria è istantanea e senza possibilità di scampo per l'avversario.Guarda su YouTube

Eurogamer.it; Onestamente? No. Perché non mi piace la filosofia dietro questa carta, così come non mi piacciono tutti i mazzi OTK che saltano fuori a ogni espansione. Il che mi porta alla prossima domanda: perché volete fare in modo che le partite si chiudano in un turno solo? È per questioni legate agli eSport? A Twitch? Temete che il pubblico s'annoi a guardare una partita a scacchi?

Dean Ayala: I mazzi come il Malygos Druid o quelli con Robo'Thun o sono in realtà mazzi molto lunghi...

Eurogamer.it: Non se lo usi in combinazione con Hemet il Cacciatore, e i Warlock possono accelerare i tempi col loro potere eroe.

Dean Ayala: Ok, ma in media sono comunque mazzi molto più lunghi dei mazzi aggro. Quanto a Robo'Thun, il suo obiettivo era stupire il pubblico con una carta mai vista prima e crediamo di esserci riusciti. Ma ti do ragione, per alcuni deck può essere molto frustrante affrontarlo, ma in Hearthstone ci saranno sempre particolari combinazioni di carte che porteranno a pensare che non c'era nulla che si potesse fare per vincere.

Eurogamer.it: In World of Warcraft uno dei miei idoli è Illidan Stormrage, e non devo essere l'unico a ritenerlo tale se è vero che gli è stata dedicata l'intera espansione di Legion. E dato che si tratta di un personaggio così amato dal pubblico, davvero non mi capacito di come abbiate potuto dedicargli una carta così scadente che non è mai entrata nel meta. Possiamo aspettarci uno suo revamp in futuro, quanto meno in segno di rispetto verso uno dei più importanti protagonisti del lore di Blizzard?

Illidan è uno dei personaggi più carismatici dell'immaginario di Warcraft. Eppure in Hearthstone è rappresentato da una carta che non ha mai usato nessuno. Dean Ayala, però, ci fa un'importante promessa.Guarda su YouTube

Dean Ayala: Siamo tutti d'accordo sul fatto che Illidan sia uno dei personaggi più importanti nell'immaginario di Blizzard, non a caso in Hearthstone è il boss finale che si affronta alla fine del tutorial. E proprio perché è così importante, aspettati prima o poi un'espansione incentrata sulla Burning Legion, nelle quali Illidan giocherà un ruolo più importante. E chissà che non se ne faccia una nuova versione, un po' come accaduto a Ragnaros con la versione Lightlord.

Eurogamer.it: Prendila come una battuta ma né io né nessuno dei miei amici crediamo che gli abbinamenti nei match siano casuali. Ogni volta infatti sembra che il gioco ti metta contro l'avversario che ha proprio quelle carte lì che ti fanno perdere. Perché secondo te i giocatori di Hearthstone hanno spesso la sensazione di essere trollati da Blizzard?

Dean Ayala: Credo sia perché si ricordano più le sconfitte delle vittorie. E così basta perderne due di fila per cambiare mazzo, col risultato che poi si perde ancora e così via. Ma ammetto che io stesso alle volte provo la stessa sensazione!

Eurogamer.it: Quindi giuri su ciò che hai di più caro al mondo che gli abbinamenti nei match sono casuali?

Dean Ayala: Guarda, significherebbe molto lavoro in più per noi se così non fosse.

Il successo dell'Heal Lock ha sorpreso la stessa Blizzard, anche perché alcune delle carte su cui si basa il mazzo sono in circolazione da molto tempo.

Eurogamer.it: Capita anche a te però che quando cambi mazzo poi incontri altre tipologie di avversari?

Dean Ayala: Alle volte accade anche a me ma, ripeto, credo dipenda dal fatto che ci si ricorda di cinque sconfitte consecutive più di cinque vittorie consecutive.

Eurogamer.it: Proseguo con le domande cospirazioniste: non so quante volte son lì che aspetto che esca proprio quella carta per vincere la partita ma niente, non esce e perdo. Poi però è la prima carta che il gioco mi propone la partita successiva, in quella che trovo una sublime trollata...

Dean Ayala: Succede anche a me come a ogni altro giocatore ma fidati, è tutto casuale!

Eurogamer.it: Però, dai, quando dopo tutti questi rosikamenti fai il mulligan di una carta e la ripeschi subito, qualche sospetto siamo autorizzati ad averlo, no? Comunque, torniamo seri: quali sono i vostri obiettivi per il meta di Hearthstone in futuro? Partite più veloci o partite più lunghe?

Dean Ayala? So che è noioso ripetere la stessa risposta ma non vogliamo che ci sia una strategia dominante su un'altra. Faremo sempre in modo di garantire il massimo bilanciamento.

Eurogamer.it: Con l'introduzione di Boscotetro abbiamo assistito all'affermarsi di un maggior numero di mazzi dispari rispetto a quelli pari. Qual è il tuo bilancio di questa meccanica che pare essere stata accantonata già con Operazione Apocalisse?

Dean Ayala: Direi positivo, anche perché il nostro obiettivo non è mai stato avere lo stesso numero di mazzi pari e dispari. E poi i mazzi pari saranno anche meno ma sono molto forti: penso al Paladino prima del nerf di Chiamata alle Armi, o allo Sciamano.

Eurogamer.it: Lo Sciamano pari?

Dean Ayala: Sì, è molto forte e popolare grazie ai totem che costano solo 1 mana. Poi, certo, i Paladini e gli Assassini dispari sono molto forti, ma nel complesso vedo la situazione bilanciata.

Eurogamer.it: Si dice che la fantasia non abbia limiti ma è anche vero che al ritmo di tre espansioni l'anno, le nuove idee sul lungo periodo potrebbero scarseggiare. Possiamo attenderci il revamp di alcune meccaniche già viste, il cui bilanciamento farebbe senz'altro tesoro dall'esperienza passata?

Dean Ayala: È quello che, in piccolo, stiamo facendo adesso con Operazione Apocalisse, espansione nella quale stiamo donando una nuova vita ai mech. Non credo riproporremo mai esattamente le stesse meccaniche riviste e corrette, ma è possibile che noi ci si ispiri a esse per proporre qualcosa di nuovo. Vogliamo che Hearthstone sia un gioco che duri ancora quindici, venti anni, e a un certo punto rivisitare il nostro passato diventerà molto probabile.