Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Holland 4 Italy - articolo

Tulipani e videogiochi alla Games Week.

Chi l'ha detto che i migliori team di sviluppo in Europa siano situati solo in Inghilterra e in Francia? Da un'interessante conferenza organizzata da AESVI e tenutasi alla Games Week, quattro personaggi dell'industria videoludica olandese hanno detto la loro a proposito dello sviluppo di videogame e dell'attuale stato del settore nella terra dei tulipani.

Remco De Rooij, CEO presso Triangle Studios, ha parlato della sua esperienza cominciata nel 2006, quando Triangle era ancora un piccolissimo team formato da 4 elementi. "È stata molto dura mettere piede in questo campo, avevamo pochissima esperienza e il mercato era in fibrillazione a causa dell'imminente uscita delle nuove console".

Ha così cominciato col lavorare su due titoli in JAVA, Drift Damage e Puzzle Picture, per poi cercare di concentrarsi su idee innovative per Nintendo DS. "I soldi cominciavano a mancare e il senso di frustrazione si faceva sempre più alto. Nel 2007 siamo però riusciti ad ottenere la licenza di Stratego, ne abbiamo realizzato un gioco per DS e piano piano abbiamo cominciato ad assumere nuovi sviluppatori e a lavorare su workstation sempre più potenti."

"Remco De Rooij, CEO presso Triangle Studios, ha cominciato col lavorare su due titoli in JAVA, Drift Damage e Puzzle Picture"

Remco si sofferma poi sull'importanza di creare delle condizioni ottimali all'interno del team in cui si lavora, cercando di non caricare troppo di lavoro i propri dipendenti e di avere un continuo scambio di idee e opinioni.

Nel periodo che va dal 2008 e il 2010, i Triangle presentano dieci giochi in esclusiva per DS, molti dei quali sono IP nuove di zecca, mentre il team si allarga fino a contare oltre 30 dipendenti nel 2009.

"Il successo, anche se piccolo, ti porta a pensare ad una cosa: è il momento di espandersi?". Nel caso di Remco, la sua risposta è stata positiva, ed è così che ha deciso di aprire anche una filiale negli Stati Uniti, territorio nel quale sono stati poi lanciati alcuni dei titoli sviluppati da Triangle.

"Ovviamente non tutto è andato per il verso giusto e abbiamo dovuto fare i conti con molti fattori quali l'altissimo livello di pirateria su DS, la concorrenza che si è venuta a creare col lancio di iPhone e sopratutto il moderato se non scarso supporto finanziario da parte dei publisher per lo sviluppo di nuove IP."

"Il successo, anche se piccolo, ti porta a pensare ad una cosa: è il momento di espandersi? - Remco De Rooij"

Jasper Koning, co-fondatore e game designer presso Romino Games, ha proposto invece un breve post-mortem su Awsomenauts, titolo multiplayer uscito qualche mese fa sul PSN e Steam.

"Nonostante il gioco fosse praticamente pronto dopo l'E3 2011, abbiamo avuto un sacco di problemi legati alla pubblicazione e al lancio. Fortunatamente Sony si è accorta di noi e del nostro progetto, e ha investito molto su tutti i fronti, fino addirittura a proporre Awsomenauts come gioco gratuito per gli abbonati al PlayStation Plus."

Secondo Jasper quest'ultimo fattore ha aiutato non poco a mettere in mostra il titolo (che tutt'ora ha uno score di 77 punti su Metacritic), al punto che addirittura sono riusciti a lanciarlo su Steam poche settimane dopo l'esordio su PS3.

Infine abbiamo avuto la possibilità di scambiare due chiacchiere con Michaël Bas, CEO di Ranj, e Martijn Reuvers, co-fondatore e managing director presso Two Tribes. Gli abbiamo chiesto cosa ne pensano e quali consigli possono dare sullo stato dell'industria videoludica in Italia.

"Sappiamo che in Italia ci sono piccoli team che sviluppano su piattaforma mobile ma anche su PC - Michaël Bas"

"Sappiamo che in Italia ci sono piccoli team che sviluppano prevalentemente su piattaforma mobile, ma anche su PC. L'unica cosa che possiamo consigliare vivamente è quella di trovare idee sempre innovative e di testarle per bene sia quando il progetto è ancora in fase di concepimento, sia durante lo sviluppo vero e proprio. Sappiamo anche che non è facile nemmeno mettersi in vista pur avendo tra le mani un buon prodotto, ma con un pizzico di buona volontà e fortuna, i primi risultati arriveranno, così come le piccole soddisfazioni."

Martijn invece preme sul fatto di avere sempre le migliori condizioni di lavoro possibili. "Creare armonia e avere uno scambio di idee all'interno di un team, grande o piccolo che sia, è di vitale importanza e influenza non poco la buona riuscita di un gioco. È comunque confortante vedere che sempre più team provenienti da piccoli paesi europei riescono a ritagliarsi uno spazio in questo settore, e ciò non può far altro che giovare ai giocatore di tutti il mondo."

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Manuel Stanislao

Manuel Stanislao

Contributor

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.

Commenti