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Homefront: the Revolution - prova

Le nostre impressioni sulla closed beta.

Per parlare della beta di Homefront: the Revolution è necessario affrontare la questione in due modi: considerare quello che il gioco finale potrà essere e descrivere quello che è allo stato attuale.

Del titolo pubblicato da Deep Silver e sviluppato dalla neonata software house Dambuster Studios abbiamo già parlato in un'anteprima a cui vi rimandiamo per maggiori informazioni sul gioco in generale. La beta chiusa da noi provata è stata limitata al gioco cooperativo e ha messo a disposizione due missioni in due mappe molto diverse tra loro, ognuna delle quali da affrontare insieme a tre compagni.

Nella prima ci si aggirava in un'area urbana devastata dalla guerra, caratterizzata da grandi edifici diroccati e montagne di macerie. Qui il nostro piccolo gruppo di ribelli ha dovuto inizialmente hackerare una serie di postazioni pesantemente difese da uomini e veicoli nemici. Fatto questo, ci siamo dovuti spostare da un'altra parte della mappa per eliminare dieci bersagli speciali. Quindi l'ultima fase è consistito nel raggiungere il luogo sicuro per la fuga. La mappa era davvero molto grande al punto che sono state messe a disposizione delle moto che per spostarsi velocemente da una zona all'altra. Con un modello di guida veramente ben fatto.

La seconda missione si è svolta invece in un centro di quello che poteva essere un quartiere periferico di una città americana. Qui abbiamo dovuto spostarci più volte per eliminare nemici o difendere delle zone specifiche, per poi tornare anche in questo caso alla zona di fuga.

Eccovi nel bel mezzo dello scontro finale nella prima delle due mappe, quella ambientata nella città devastata.

In entrambi i casi era presente una forte sensazione di oppressione e si sentiva benissimo la netta inferiorità della nostra squadra rispetto al nemico, ben più numeroso e pure dotato di camionette provviste di mitra, e di piccoli cingolati radiocomandati che lanciavano scariche elettriche. Come se non bastasse tutto questo, c'erano anche un buon numero di soldati nemici posizionati in luoghi strategici pronti a cecchinarci all'occorrenza.

Per fronteggiare queste letali armate ogni giocatore aveva a disposizione due armi, molotov ed esplosivi. Questi ultimi due si sono rivelati fondamentali per sopravvivere nelle situazioni più concitate o per spuntarla contro i mezzi nemici. A completare il kit del vero rivoluzionario c'erano due siringhe per recuperare la vita persa: non c'era, infatti, la rigenerazione dell'energia il che contribuiva a rendere ancora più impegnativo sopravvivere per tutta la missione. Già a livello normale, la sfida era notevole e bisognava pensarci bene prima di attaccare un nemico.

Da segnalare tra gli aspetti positivi anche lo sviluppo verticale delle mappe, con molte rampe da sfruttare per entrare nei piani superiori degli edifici distrutti, o blocchi su cui arrampicarsi per raggiungere poi i tetti da cui sparare in posizione di vantaggio. Atmosfera, ambientazione e livello di sfida si sono quindi dimostrate curate e d'impatto: sfortunatamente, si tratta delle poche cose interamente positive della beta. Sono infatti molte le cose che ci hanno lasciati un po' interdetti. La prima che si nota è la grafica, né bella, né brutta. La ambientazioni sono molto varie ma la sensazione è che si potesse e dovesse fare molto di più sotto questo aspetto.

La moto è un mezzo comodo e veloce per spostarsi nella mappa. È molto divertente da guidare e si possono investire i nemici!

Anche l'intelligenza artificiale dei nemici è sembrata lacunosa. Durante le sparatorie questi si sono mossi in maniera spesso casuale, finendo persino per scontrarsi tra loro o spostandosi lateralmente fino ad apparire di spalle davanti al nostro mitra. A volte si riparavano dietro un muro ma in alcuni casi questa azione li ha portati a un continuo sporgersi e ripararsi, come un metronomo impazzito.

Se lo sviluppo verticale delle mappe è tra gli aspetti positivi, questo apre la porta anche a un altro difetto: la rilevazione delle collisioni. Salendo per le rampe che portano alle case ci si bloccava inesorabilmente davanti all'ultimo passo, uno scalino di tipo cinque centimetri che il nostro personaggio non riusciva a salire. Serviva una rincorsa e un salto finale, il che è abbastanza assurdo.

Un altro difetto cono i cadaveri dei nemici: tenendo premuta X per qualche secondo li si poteva depredare alla ricerca di preziose munizioni o di oggetti necessari ad assemblare altre bombe, ma spesso sono spariti nel bel mezzo dell'azione, riapparendo poco dopo con la possibilità di saccheggiarlo di nuovo. Cosa che a volte andava a buon fine, altre no. Segnaliamo anche occasionali compenetrazioni di cadaveri nei muri, ma vista la situazione si tratta di un peccato quasi veniale.

La seconda mappa ha spazi meno ampi e molti posti dove potersi riparare. E una montagna di nemici da eliminare.

Come detto la giocabilità generale sarebbe anche buona ma è risultata minata da alcune scelte inspiegabili degli sviluppatori. La prima, e più critica, è la gestione della morte del giocatore. Se verrete uccisi dovrete per forza essere resuscitati da un compagno (in alcuni casi anche entro un tempo limite) o aspettare il superamento di un checkpoint. Il che vuol dire aspettare anche una decina di minuti prima di riprendere a giocare.

Peggio ancora è se a morire è l'host della partita: vista l'attesa infinita, molto spesso questi ha abbandonato il match, con relativa disconnessione di tutti. Sebbene normalmente questa azione sarebbe deprecabile, in questo caso non ci sentiamo di condannare completamente chi si è comportato in questo modo, perché in alcuni casi l'attesa era davvero troppo lunga. Che senso ha creare una modalità molto impegnativa, cosa che viene detta fin dall'inizio dagli sviluppatori, e poi punire la gente costringendola a guardare gli altri giocare?

Un'altra cosa che ha lasciato po' perplessi è stata la gestione del personaggio. Ogni missione dà punti esperienza e soldi: i primi servono per comprare nuove abilità del personaggio (correre più a lungo, portare maggior numero di health kit, eccetera) mentre i secondi servono per comprare delle scatole dentro le quali si possono trovare vestiti, armi e materiali. Il che apre la porta alle odiate micro transazioni, ma ormai queste sembrano inevitabili.

Infine segnaliamo che nella lobby non è possibile vedere che equipaggiamento hanno i nostri compagni di gioco, cosa che invece sarebbe utile per evitare di trovarsi in quattro col fucile da cecchino e nessuno col mitra.

Le cose da dire sarebbero ancora molte, ma chiudiamo qui tornando al concetto iniziale: "considerare quello che il gioco finale potrà essere e descrivere quello che è allo stato attuale". Allo stato attuale, questa ci è sembrata molto più una alpha che una beta, ci sono troppe cose che lasciano interdetti. La pessima gestione della morte dei giocatori, soprattutto, rende difficile pensare di poter giocare a lungo a una modalità del genere.

Però la base è sicuramente interessante: l'atmosfera è fantastica e le mappe sono molto ben pensate. L'idea che ci siamo fatti è che Homefront: the Revolution sia come un diamante grezzo: se gli sviluppatori sapranno lavorarlo bene, il risultato finale sarà molto interessante. Diversamente rimarrà nello stato attuale, e con tutta probabilità farà la stessa fine del capitolo precedente.

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Homefront: The Revolution

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Mattia Dal Corno

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Tre passioni hanno caratterizzato la mia vita: fumetti, cartoni animati e videogiochi. Sono riuscito a trasformare le prime due in un lavoro mentre la terza è ancora oggi il mio hobby principale.
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