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I brividi e il disagio di Five Nights at Freddy's - review

Un guardiano di notte e 4 automi: la ricetta del terrore?

In vista del terrore che devasterà le nostre vite con l'arrivo dei visori per la realtà virtuale, il genere dei videogiochi horror sta piacevolmente tornando in auge. I generatori di paura che arrivano ormai con una certa regolarità offrono più o meno qualcosa per tutti, anche se la maggior parte ci mette nei panni di un protagonista indifeso per le sale di un ospedale psichiatrico, o una città abbandonata, o un cimitero o insomma uno dei luoghi tipici per il genere.

Five Nights at Freddy's rompe questo cliché a partire dall'ambientazione, la pizzeria di Freddy. Si tratta di un allegro ristorante per famiglie pensato per feste di compleanno e serate immersi nei bambini urlanti, reso ancor più godibile da tanti animatroni sparsi per le sale. Abbiamo l'amica papera, il simpatico coniglio, il paffuto orso e quella mina impazzita della volpe, che infatti è finita in riparazione. Ma dove sta la paura?

Semplice, noi siamo il guardiano notturno chiamato a vigilare sul locale ma soprattutto sugli automi, che la notte prendono vita e girano raminghi per sale e corridoi. Fini qui non ci sarebbe nessun problema se non fosse che i pupazzi soffrono di un bug che li fa attaccare ogni essere umano che incontrano la notte, compreso il guardiano.

Non si rinuncia allo spavento un po' telefonato a base di rumori e apparizioni improvvise, con annesso salto dalla sedia.

Il giocatore è immobile in una stanza con due ingressi sui lati e le uniche opzioni offerte sono il controllo delle telecamere di sicurezza sparse per la pizzeria, l'attivazione di alcune luci per illuminare gli ingressi alla sala di controllo, e le porte metalliche di sicurezza che possono essere serrate alla bisogna. Tutte le attività consumano energia elettrica, fondamentale per controllare gli spostamenti degli automi e soprattutto per la chiusura delle porte nel caso questi fossero troppo vicini, energia che una volta finita lascia il giocatore completamente impotente nella speranza che non succeda niente.

Per vincere basta sopravvivere cinque notti di fila ma non è così facile. All'inizio si controllano freneticamente tutte le telecamere, si vuole tenere d'occhio la situazione fin nei minimi dettagli, ma nulla si muove. I pupazzi rimangono fermi nelle loro posizioni iniziali, e inizia a farsi strada un pelino d'angoscia, aiutata anche dall'energia elettrica che viene consumata rapidamente da ogni nostra azione.

Allora si gioca in difesa, si prova a stare un po' fermi ma la tensione cresce e non si può fare a meno di fare un giro di controllo sugli schermi ogni tanto ed è allora che uno degli animatroni si mostra in una stanza diversa, magari fissando l'obiettivo con uno sguardo inquietante.

Tre degli automi passano così le prime ore della notte ma basta cambiare camera e li troveremo leggermente spostati.

Non è proprio paura quella che arriva giocando a Five Nights at Freddy's, quanto più una sensazione scomoda che aumenta con lo spostarsi imprevedibile (o quasi) dei pupazzi per la pizzeria, sempre più vicini alla nostra stanza. Il gameplay si concentra allora sulla gestione delle risorse, sull'equilibrio tra il controllo e l'attesa, così da mantenere le riserve d'energia fino alle 6 del mattino.

Oltre alla tensione che s'inizia a respirare quando i movimenti da tenere d'occhio aumentano, c'è spazio anche per qualche spavento vecchio stile, quelli da rumore improvviso e facciona del pupazzo che sbuca dal nulla, che corrispondono però al gameover e che dunque non dovrebbero essere poi tanto frequenti a imbroccare le meccaniche.

Ma com'è possibile che dei pupazzi teoricamente paffuti e piacevoli facciano paura? Il meccanismo sfruttato dallo sviluppatore indipendente Scott Cowthon sembra basarsi sulle ricerche dello studioso di robotica nipponico Masahiro Mori sull'uncanny valley, la 'zona perturbante'.

Secondo Mori, un robot (ma anche un oggetto in generale) più è dotato di caratteristiche umane e più ci è simpatico. Un bel paio di occhioni, dei baffi, un sorriso, sono tutti elementi che ci avvicinano ad oggetti che altrimenti ci lascerebbero indifferenti e più ce ne sono, meglio è, almeno fino a quando non si arriva a costruire oggetti fin troppo umani.

Un'immagine delle atmosfere che respireremo giocando a Five Nights at Freddy's.

Ci sono delle combinazioni di caratteristiche somatiche (ma non solo) che confondono la nostra percezione secondo Mori, e allora non siamo più a nostro agio davanti ad automi che non sono né chiaramente finti né chiaramente umani. I pupazzi che animano il ristorante di Freddy sfruttano proprio questo meccanismo con il loro aspetto antropomorfo, con tanto di denti in bocca ed occhi che ci guardano decisi, rimanendo in bilico tra l'umano e il non umano e inquietandoci subdolamente.

L'idea alla base del gioco dunque, non è niente male, a partire dall'ambientazione originale per arrivare ad un gameplay semplice ma non per questo privo di spunti interessanti. Il problema, però, è che il titolo esaurisce rapidamente il suo effetto novità e l'esperienza si traduce in un passatempo da una sera che potrebbe anche valere i 5 Euro richiesti per qualcuno, ma che difficilmente saprà accontentare tutti.

Five Nights at Freddy's ha un approccio al genere horror personale e questo è sicuramente un punto a favore, ma non basta una buona idea per convincere al 100%. Il nostro consiglio è di dargli una possibilità se siete appassionati di spaventi e angoscie, in caso contrario questo non pare essere il titolo che vi farà cambiare idea.

6 / 10

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A proposito dell'autore

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Alessandro Arndt Mucchi

Contributor

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

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