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Il futuro è nelle micro-transazioni? - articolo

Il futuro è nel free to play e nel "paymium”?

Electronic Arts pianifica di inserire il modello delle micro-transazioni all'interno di tutti i suoi giochi futuri. La notizia è di quelle che possono mettere di cattivo umore, se si ama invece il classico modello di acquisto "pago tutto e subito". Ma non si può darne la colpa soltanto ad EA, che ha avuto anzi il merito di essere onesta prima degli altri: tutti i publisher, in un modo o nell'altro, stanno infatti considerando questa possibilità molto seriamente, oppure hanno già cominciato a metterla in pratica. Nel mondo dei giochi tripla-A, l'era in cui si pagava una volta e poi non si apriva più il portafogli (in questo caso virtuale) sembra ormai giunta definitivamente al termine.

Qualcuno potrebbe restarne sorpreso, ma io personalmente sono inquietato da questa decisione tanto quanto lo siete voi. Accettare l'inevitabilità della cosa non significa esattamente essere convinti che sia una buona idea, e nemmeno che tutto filerà completamente liscio. Al contrario: credo che i prossimi anni saranno molto, molto complicati per quanto riguarda i giochi e i giocatori "hardcore".

"Per alcuni generi di giochi e giocatori, è addirittura un sistema molto migliore e più bilanciato del classico '60 euro e via'"

Sono un sostenitore del modello free-to-play (e, più moderatamente, di quello "paymium") basati sull'acquisto di DLC. Ho scritto un libro a quattro mani su questo sistema e al momento ne sto scrivendo un altro. So che può funzionare, e che può essere un ottimo metodo per gli sviluppatori per raggiungere il proprio pubblico e per i consumatori per scoprire nuovi giochi ed esperienze, ma anche per aiutare i casual a giocare senza investire inizialmente grandi somme di denaro e modulare invece la spesa più attentamente. Nella situazione migliore, è un vantaggio sia per i developer che per i giocatori. Per alcuni generi di giochi e giocatori, è addirittura un sistema molto migliore e più bilanciato del classico "60 euro e via".

League of Legends è oggi il peso massimo dei free to play.

Al tempo stesso però, persino il sostenitore più accanito del modello F2P deve ammettere che si tratta di un sistema potenzialmente esposto ad abusi - e i comportamenti cinici e irrispettosi al momento sono assolutamente diffusi a riguardo. È triste dover constatare che i giochi F2P di maggior successo sono opachi e basati su dinamiche di sfruttamento del cliente. Compagnie come Zynga, Gameloft e King.com hanno perfezionato l'arte di copiare titoli famosi e imbottirli della loro filosofia di monetizzazione aggressiva e basata su trucchi psicologici. Eppure quei titoli sono costantemente presenti in cima alla classifica dei più redditizi.

"L'obiettivo è quello di convincere le persone a spendere soldi per cose che non vogliono realmente"

Certo, è il capitalismo. "Il mercato" regola tutto, o almeno è quello che ci viene detto dai mercatisti ad oltranza, che evidentemente non ritengono negativo il fatto di utilizzare "trucchi psicologici" per raggiungere uno scopo. L'obiettivo è quello di convincere le persone a spendere soldi per cose che non vogliono realmente, e proprio per questo si identificano totalmente come target quelle che sono più vulnerabili nei confronti di queste tattiche. Il che, come ogni sociologo ammetterà con sconforto, significa che questi trucchi generalmente vanno a succhiare le risorse di chi risiede ai livelli più bassi della scala socio-economica. Non c'è niente di illegale ovviamente, ma non c'è nemmeno niente di creativo, positivo o persino morale. In sostanza, niente che possa invogliare un essere umano decente a fare parte di un processo di produzione del genere.

È anche per questo che generalmente i giocatori rabbrividiscono quando vengono menzionati il modello free-to-play e le micro-transazioni; una reazione comprensibile. Per un progetto al quale sto lavorando attualmente, ho finito per riempire il mio telefono con una serie dei titoli free-to-play di maggior successo economico dell'ultimo anno. Una manciata mi hanno sinceramente divertito, ma per la maggior parte si tratta di esperienze terribili, senza anima e basate solo sullo sfruttamento economico. Roba da disinstallare e poi pulire il telefono con il disinfettante per assicurarsi che non siano rimasti germi di software residuo.

Zynga ha costruito la propria fortuna capitalizzando un nuovo modello di business.

Quindi, sì, mi infastidisce quando la gente demolisce il modello F2P pensando che cominci e finisca con Farmville, ma devo anche ammettere che un giudizio del genere ha ragione di esistere, quando molto di ciò che esce attualmente sotto quel modello è di qualità infima: un'argomentazione che i sostenitori del F2P faticano a loro volta a riconoscere.

"Il timore di molti è che i giochi PC e console recepiscano i modelli F2P/paymium nella maniera sbagliata e si scateni una catastrofe"

Il timore di molti, ovviamente, è che i giochi PC e console recepiscano i modelli F2P/paymium nella maniera sbagliata e che si scateni una catastrofe prima che i publisher imparino effettivamente a distinguere quali sono gli errori fatali da evitare ad ogni costo. Il modello paymium, in particolare, sarà difficilissimo da calibrare, e non mancheranno le occasioni di abuso. I publisher, eccitati all'idea di sfruttare il potenziale di guadagni del F2P, sono stati troppo avidi e frettolosi nell'implementarne elementi anche nei titoli che costano comunque 60 euro nei negozi, e in pochi hanno dimostrato di comprendere la dinamica completamente diversa che si viene a creare tra un giocatore e un gioco che è stato acquistato, rispetto a quando il gioco è stato scaricato gratuitamente.

Non è impossibile monetizzare ulteriormente un gioco già acquistato in principio, ma la questione va gestita con i guanti, tenendo in massima considerazione il giocatore e facendolo sentire sempre rispettato. Fallire in questo significa non solo perdere la possibilità di monetizzare, ma anche di perdere i prossimi 60 euro che quel giocatore avrebbe speso sui propri giochi futuri.

Sono in molti ad aspettarsi che World of Warcraft prima o poi diventi free to play, ma Blizzard dimostra che c'è ancora spazio per il business tradizionale.

Forse sono un pessimista, ma credo che per i prossimi tre o quattro anni la maggior parte dei developer PC e console, e relativi publisher, non riusciranno nell'impresa di trovare il giusto equilibrio a riguardo. Il rischio è che finiscano per fortificare sempre di più nel pubblico l'opposizione al modello delle micro-transazioni, fino al punto di "bruciarlo" completamente.

"Il modello delle micro-transazioni è disegnato per generare introiti attraverso le persone che veramente amano il vostro gioco"

Il motivo principale che mi fa presagire tutto ciò è che al momento tutti i segnali fanno intendere che i publisher tradizionali hanno acquisito solo i rudimenti di cosa siano e come funzionino le micro-transazioni, ignorando ancora le sfumature e i meccanismi più complessi che sono alla base di questo sistema. Tra questi meccanismi è fondamentale la nozione che un gioco free-to-play dovrebbe effettivamente essere "gratis da giocare": dovrebbe essere possibile per un giocatore con un tot di pazienza portare avanti il gioco e divertirsi senza mai aprire il portafogli.

Un titolo paymium, invece, dovrebbe offrire un divertimento proporzionato a ciò che il giocatore ha pagato. Le micro-transazioni possono arricchire l'esperienza ma dovrebbero rimanere totalmente opzionali: organizzare tutto solo per spingere il giocatore ad effettuare nuovi acquisti in un titolo che ha già pagato è semplicemente una pratica disonesta.

Anche Gameloft è piuttosto attiva nell'ambito del free to play, come nel caso di Kingdoms & Lords.

In altre parole, il modello delle micro-transazioni è disegnato per generare introiti (anche sostanziosi) attraverso le persone che veramente amano il vostro gioco e ne sono coinvolte. L'altra faccia della medaglia è che molte persone, divertite ma non troppo coinvolte, giocheranno semplicemente senza spendere nulla. È un fatto che bisogna accettare, anche se io sento molti designer di titoli F2P, in larga parte provenienti dal mondo dello sviluppo tradizionale, che non sono affatto pronti a mandarlo giù.

"I nuovi modelli di business basati sulle micro-transazioni sono inevitabili, identificano indubbiamente il futuro di questa industria"

La loro opinione è che tutti dovrebbero pagare almeno qualcosa, e che chi gioca completamente gratis è un "parassita". Inevitabilmente, questo si riflette nelle loro scelte di design che diventano aggressive e orientate alla monetizzazione a tutti i costi, imponendo barriere immediate e insormontabili a chiunque non sia disposto a pagare.

Temo che il futuro prossimo delle micro-transazioni sia questo. Molte compagnie riusciranno ad implementarle a dovere, ovviamente, e vedremo sempre più giochi che riusciranno a non commettere errori e seguire un modello di micro-transazioni capace di migliorare l'esperienza di gioco piuttosto che affossarla, ma gli errori saranno numerosi, grandi e potenzialmente molto dannosi.

I nuovi modelli di business basati sulle micro-transazioni sono inevitabili, identificano indubbiamente il futuro di questa industria, perché ora come ora non ci sono altri modi sensati di finanziare lo sviluppo di titoli tripla-A. Ma non ci prendiamo in giro: i tempi che ci attendono saranno burrascosi, e anche se gli scontenti alla fine non avranno scelta se non quella di seguire il mercato, non significa che i loro motivi di sfiducia non siano fondati e che l'industria non dovrà lavorare molto sodo, e in maniera molto ragionata, per smentirli.

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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