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Il mercato miliardario dei videogiochi non è mai andato così bene - editoriale

Il mercato azionario dell'industria vola.

Le aziende dell'industria videoludica non sono mai state così bene. Se avete bisogno di un'ulteriore dimostrazione di quanto il giro d'affari del mondo dei videogiochi stia godendo di buona salute, guardate non più lontano dell'andamento azionario dei produttori principali: Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft, Take-Two. E ovviamente Sony e Microsoft. La maggior parte di loro non è ha mai goduto di tanta salute finanziaria oppure, come nel caso di Sony, sta rivivendo un magico momento che non registrava da dieci anni.

Nell'ultimo anno praticamente tutte le società videoludiche quotate in borsa (e presto vedremo qual è l'eccezione) hanno registrato situazioni incredibilmente positive e in continua crescita. Electronic Arts vale oltre 45 miliardi di dollari e le sue azioni sono salite di 40 dollari nell'ultimo anno fino a sfondare il muro dei 148 dollari; forse galvanizzata dall'incredibile e longevo successo di GTA 5, le azioni di Take-Two sono quasi raddoppiate da luglio 2017 a oggi superando i 126 dollari a pacchetto contro i 76 dollari circa dell'anno scorso. Altrettanto vale per Activision Blizzard, con una capitalizzazione di mercato di oltre 61 miliardi di dollari, e per Ubisoft, che in dodici mesi ha raddoppiato il valore delle sue azioni da 49 dollari fino a superare il rilevante traguardo dei 102 dollari a pacchetto (come azienda vale 11,8 miliardi di dollari).

Dati che raccontano uno scenario incredibilmente positivo per i principali produttori al mondo di videogiochi e che soprattutto rappresentano un'ulteriore conferma del benessere del mercato.

Probabilmente galvanizzate dall'incredibile prestazione commerciale di GTA 5 e della sua modalità online, le azioni di Take-Two sono quasi raddoppiate in un anno.

Sony e Microsoft meritano un discorso a parte. Entrambe hanno un giro d'affari videoludico solido, ma sono due società ben più ampie. Il benessere di Microsoft, per esempio, è dettato soprattutto dai suoi servizi cloud (Azure per le aziende e Office 365 per i privati), che sono enormemente cresciuti da quando Satya Nadella ha sostituito Steve Ballmer come amministratore delegato nel 2014. Nonostante ciò, il giro d'affari dei videogiochi è cresciuto nell'ultimo anno del 39%, toccando i 2,29 miliardi di dollari nell'ultimo trimestre.

Sony deve senz'altro gran parte della sua immagine alla positività delle vendite hardware e software di PlayStation 4, che sta stravincendo questa generazione e che sin dal lancio è il fiore all'occhiello del catalogo aziendale. La casa giapponese è però molto di più; soprattutto è uno dei maggiori produttori al mondo di sensori per fotocamere per smartphone, un giro d'affari che nell'ultimo trimestre è valso da solo 655,9 miliardi di yen (5,84 miliardi di dollari). Nulla a che vedere con il business videoludico: con PlayStation 4 le vendite sono volate fino a 1.943 miliardi di yen (17,3 miliardi di dollari) nel primo trimestre di quest'anno.

A galvanizzare, poi, società come Microsoft ed Electronic Arts c'è il discorso dello streaming, ovviamente da interpretare in ottica futura. Entrambe le aziende hanno dimostrato un certo interesse nei confronti del cloud gaming e durante l'ultimo E3 sia l'una sia l'altra hanno fatto capire che nel prossimo futuro i marchi Origin e Xbox saranno anche legati a servizi di questo genere. Quando arriverà il momento di adeguarsi al nuovo mercato e di lanciarsi verso nuove ramificazioni entrambe avranno già un piano. E questo agli azionisti piace sempre.

Discorso molto diverso per Nintendo, che sta vivendo un momento altalentante. I giorni in cui Wii e DS riuscivano a far sognare i suoi azionisti sono lontani: a oggi le sue azioni valgono poco più della metà rispetto al 2008, circa 41 dollari a pacchetto.

Gli azionisti di Nintendo sono preoccupati che Super Smash Bros. Ultimate e i Let's Play Pokémon possano non bastare per tenere alto l'interesse attorno a Switch.

In mezzo c'è stata la scarsa prestazione commerciale di Wii U, bilanciata dai grandi risultati di 3DS (72 milioni di unità vendute dal lancio). Poi il risanamento con il lancio di Switch che però, a oggi, non ha ancora risposto alla grande domanda: che ne sarà di 3DS, il cui ciclo vitale è allo stremo? Se Switch può essere usata anche fuori casa e Nintendo sta sviluppando anche giochi per mobile, quale console portatile può essere inserita con successo in questa categoria? E quando succederà, in che modo Nintendo eviterà che la nuova portatile e Switch si mangino a vicenda?

Dei tre produttori hardware Nintendo è quella che si trova in una situazione più delicata. La sua unica essenza è quella di produttore di videogiochi; non ci sono sensori per fotocamere, cloud o tablet a risanare un mancamento se il suo giro d'affari legato a Switch e 3DS dovesse cedere. A oggi le principali preoccupazioni degli azionisti riguardano ciò che, secondo loro, è un fine anno scarso a livello di contenuti, sostenuto unicamente da Let's Go Pikachu ed Eevee e Super Smash Bros. Ultimate.

In più occasioni, però, gli azionisti hanno già dimostrato di non sapere intepretare le logiche di Nintendo. Era stata data per spacciata dopo Wii U e invece la natura ibrida di Switch ha ribaltato le carte in tavola. Quando Pokémon Go ebbe l'enorme e un po' inaspettato successo che ha avuto, le sue azioni presero il volo finché la dirigenza non spiegò che i guadagni li stava facendo The Pokémon Company, azienda di cui Nintendo ha soltanto una quota di minoranza (32%). Rispetto agli anni bui (dalla metà del 2011 fino alla metà del 2016) anche Nintendo sta comunque vivendo una crescita tangibile delle sue azioni e in grandissima parte grazie a Switch.

L'andamento del mercato videoludico fino al 2021 secondo le previsioni di Newzoo.

Il vigore finanziario delle aziende di cui abbiamo parlato si inserisce nel contesto di previsioni del mercato altrettanto raggianti. Secondo Newzoo nel 2021 il mercato videoludico varrà 180,1 miliardi di dollari, in costante crescita anno su anno; per dare un riferimento è stimato che nel 2018 varrà 137,9 miliardi. Tornando alle previsioni, il mobile la farà da padrone (59%), ma anche PC e console sono destinate ad accrescere la propria potenza commerciale.

Interesse che non può essere scollegato dal discorso eSport. Il settore competitivo negli ultimi anni è stato un importante catalizzatore di nuovi investimenti sia per le aziende che producono i videogiochi e organizzano i tornei sia per le piattaforme, come Twitch e YouTube, ma anche volti meno noti come Caffeine e Quarterback, che quegli eventi li trasmettono in diretta. Perché questi tornei attirano sia chi gioca regolarmente sia chi non gioca (oppure lo fa molto meno), quegli utenti che sono interessati soltanto allo spettacolo. Allargando il bacino potenziale aumentano anche i possibili guadagni.

I videogiochi, infine, sono sempre stati terreno fertile per la sperimentazione delle nuove tecnologie. Prima i CD e i DVD, poi la realtà virtuale, i Blu-ray, la realtà aumentata, gli eventi trasmessi in streaming, la risoluzione Ultra HD. Un mercato mai isolato e sempre permeabile dalle nuove tendenze commerciali e tecnologiche. Forse il suo segreto è proprio questo.