Il Tempio dell'Acqua di Ocarina of Time non è difficile come ce lo ricordavamo - editoriale
Ci siamo ri-avventurati nel nefasto dungeon di The Legend of Zelda, dopo 20 anni dalla prima volta.
È come tornare nella tua vecchia scuola da adulto: tutto sembra più piccolo di come te lo ricordavi.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, titolo che viene spesso annoverato nelle liste dei migliori giochi di sempre, è stato lanciato sul mercato 20 anni fa. Nonostante io abbia ricominciato il capolavoro di Nintendo più volte dopo la prima volta che l'ho completato, nel '98/'99, non mi sono mai più addentrato molto nel gioco. Questo significa che sono passate quasi due decadi dall'ultima volta che ho affrontato il Tempio dell'Acqua.
Questo dungeon ha una reputazione parecchio negativa tra i fan di Zelda. È considerato tremendamente difficile non perché è pericoloso (infatti, a parte il famoso e durissimo midboss, non contiene molti nemici minacciosi), ma perché è imperscrutabile. Si tratta di un groviglio di gallerie e corridoi, collegati da un'alta camera centrale e sommerso per la maggior parte almeno finché il giocatore non impara a spostare la massa d'acqua tra i tre piani. Grazie ad alcuni oggetti, il nostro eroe, Link, può respirare e camminare sott'acqua ma è così galleggiante che non riesce a nuotare e, di conseguenza, modificare i livelli dell'acqua influisce pesantemente sull'accesso ad alcune parti del dungeon. Il Tempio dell'Acqua è stato progettato in modo da costringere l'utente a cambiare spesso i livelli idrici e a rivisitare le stesse aree molte volte, approcciandole da diverse direzioni, per acquisire tutte le chiavi, aprire tutte le porte e sbloccare ogni suo segreto.
Ha causato confusione in molti giocatori, all'epoca. Eiji Aonuma, adesso produttore della serie Zelda, era uno dei director di Ocarina of Time sotto la guida di Shigeru Miyamoto e si è più volte scusato per quello che molti vedono come un design volutamente disorientante, nel Tempio dell'Acqua. Nella versione per 3DS, infatti, sono stati aggiunti cartelli e segnali per guidare gli avventurieri attraverso i livelli del Tempio.
Ricordo di aver passato giorni a districarmi tra quei corridoi ma non di aver provato la frustrazione che molti giocatori accusavano. Ocarina of Time è stato il mio primo gioco di Zelda e sono stato particolarmente rapito dai misteri dei suoi dungeon: quegli echi, quegli spazi in rovina che impedivano il passaggio continuamente e i simboli che non riuscivi a comprendere ma, allo stesso tempo, avevi sempre la sensazione di poter capire, decodificare e risolvere gli enigmi, uscendo alla luce del sole più saggio e potente di prima. Il Tempio dell'Acqua è stato l'apoteosi di questo concetto per me ed ho accettato umilmente la sua sfida. O almeno mi piace pensare di averlo fatto.
Perciò ho deciso che non ci sarebbe stato modo migliore per celebrare il ventesimo anniversario di Ocarina of Time che quello di avventurarmi nuovamente nel Tempio dell'Acqua e capire se la sua terribile reputazione è davvero meritata. Certamente non me lo ricordavo abbastanza bene da affrontarlo senza confondermi ancora una volta. Era davvero un capolavoro di design, troppo intelligente per essere risolto con facilità? O si trattava di una costruzione fallata che Nintendo doveva cercare di correggere in qualche modo?
L'unica copia del gioco che possiedo con un salvataggio quantomeno vicino al Tempio dell'Acqua è su 3DS ma, per i miei scopi, solo la versione originale per Nintendo 64 sarebbe stata adatta. Per questo motivo, purtroppo, ho dovuto emulare il gioco sul PC. Da una parte ho avuto il vantaggio di poter scaricare un salvataggio che mi portasse direttamente all'entrata del Tempio dell'Acqua, dall'altra ho dovuto affrontare questa sfida a freddo, senza le precedenti 10 ore di familiarità con l'avventura di Link. Ho passato oltre 10 minuti senza riuscire a superare la prima stanza (dato che ho giurato di non usare alcun tipo di guida), prima di ricordarmi di un oggetto molto importante. Per citare me stesso: "Oh, ma certo! Gli Stivali di Ferro".
Sono gli Stivali di Ferro che permettono di camminare sott'acqua e devono essere selezionati manualmente dal menu dell'inventario tutte le volte che volete equipaggiarli o toglierli: nel Tempio dell'Acqua, significa farlo molte volte. Era davvero una scocciatura all'epoca e su 3DS questa meccanica è stata cambiata rendendo ora possibile assegnare gli oggetti ad un pulsante specifico: un innegabile miglioramento. Ma non era questo il problema che ha tormentato gli incubi di una generazione di videogiocatori. Una volta che il mio cervello ha spolverato la mia memoria muscolare vecchia di un decennio, infatti, le cose sono iniziate ad andare per il meglio.
La faccio breve: ho completato il Tempio dell'Acqua in circa tre ore, senza rimanere mai bloccato.
Non è sicuramente il risultato che mi aspettavo. Ho pensato che questo articolo sarebbe stato un diario del purgatorio del videogiocatore ed un salutare promemoria del fatto che il game design ha limato molte delle sue spigolature, nel corso degli ultimi 20 anni. Invece, con un mix di piacere e delusione, ho scoperto che il Tempio dell'Acqua aveva un senso... per la maggior parte. C'è voluto un po' per capire che suonare una melodia con l'ocarina di fronte ad alcuni pilastri di pietra avrebbe cambiato i livelli dell'acqua ed era un po' strano, effettivamente, che il pilastro che abbassava il livello al primo piano fosse posizionato sul terzo.
Per un po', ho perso tempo perché mi dimenticavo continuamente di guardare in alto. I designer di Ocarina, comprensibilmente per qualcuno che aveva il compito di portare Zelda nel mondo del 3D per la prima volta, erano ossessionati con la verticalità: amavano nascondere elementi fondamentali per la risoluzione degli enigmi in alto, fuori dal campo visivo. Ho dovuto tornare nella torre centrale tre volte prima di ricordarmi che dovevo entrare, girarmi e poi guardare in alto. È davvero fantastico pensare che, dopo 20 anni, l'approccio giocoso di Nintendo all'architettura 3D possa ancora ingannarci e sorprenderci. I designer e i giocatori sono diventati così attenti ai movimenti della telecamera che luoghi così densi e intricati come il Tempio dell'Acqua vengono solitamente evitati.
ella mia memoria, il Tempio dell'Acqua è un immenso labirinto infinito, quindi sono rimasto sorpreso di quanto mi sia sembrato compatto al giorno d'oggi (e quanto semplice e logica sia la sua disposizione, con le braccia che conducono nei quattro punti cardinali di ciascun piano della camera centrale). A volte questi si raddoppiano e si riconnettono in modi inaspettati ma, una volta che avremo ottenuto la mappa, prestando molta attenzione ad essa, la costruzione si fisserà chiaramente nella nostra mente. Inoltre, quando acquisiremo la bussola e potremo vedere la posizione dei forzieri con le chiavi, diventerà tutta una questione di tentativi per stabilire quali passaggi saranno accessibili mentre navighiamo attraverso i livelli dell'acqua.
Perché ho trovato il Tempio dell'Acqua così tanto più semplice questa volta, se non avevo alcuna memoria di esso? Penso sia dovuto al fatto che ho acquisito 20 anni di esperienza, giocando a titoli di Zelda in 3D: Majora's Mask, The Wind Waker, Twilight Princess, Skyward Sword e, in misura minore, lo sconfinato e selvaggio Breath of the Wild. Ocarina of Time ha stabilito un linguaggio universale per i dungeon in 3D di Zelda, che viene utilizzato ancora oggi. Continuando a spingere i limiti di quel linguaggio come se fosse scritto, Aonuma e il suo team hanno creato qualcosa che abbiamo avuto difficoltà a capire, all'epoca, ma che, con tutta l'esperienza che abbiamo accumulato in questi anni, adesso riusciamo a decodificare facilmente. Questo spiega perché la Torre di Pietra al rovescio di Majora's Mask non ha creato una reazione forte tra i giocatori come ha fatto il Tempio dell'Acqua nel 2000, nonostante sia, probabilmente, un puzzle ancora più complesso.
C'è un momento nel Tempio dell'Acqua, però, che ha il potere di mettermi ancora il bastone tra le ruote: lo scontro con il midboss, Dark Link. Ocarina of Time ha molti momenti di raro impatto visivo e questo è uno dei più potenti. La porta di una camera si apre rivelando quello che sembra essere un lago nebuloso con un singolo albero morto al centro. Una volta entrati in quelle calme acque senza aver trovato niente di interessante, vi girate e vi accorgete che c'è una figura vicino all'albero che, piano piano, si trasformerà nella vostra immagine riflessa.
Dark Link può contrattaccare ogni vostro colpo perché sa esattamente quello che volete fare prima che abbiate la possibilità di farlo: lui è la vostra ombra. Non ha dei pattern di attacco o delle debolezze come un normale boss e il segreto per batterlo, ora come allora, è semplicemente quello di non scoraggiarvi. Potete utilizzare alcuni oggetti specifici per avere un aiuto ma, specialmente se lasciate da parte il sistema di lock-on di Ocarina of Time, vi accorgerete che i vostri colpi andranno a segno e, dopo un po', il nemico cadrà.
L'illusione si dissolve e ora siete in piedi in una stanza vuota, normalissima, a chiedervi cosa sia appena successo. Si tratta di uno straordinario esempio di anti-design: un'idea che ha il coraggio di accoppiare una chiave con un'altra chiave, invece che con una serratura.
Il pensiero che il Tempio dell'Acqua non sia più così spaventoso è confortante ma anche un po' triste, in un certo senso. Potremmo dire che i nostri ricordi ci giocano brutti scherzi ma è più preciso affermare che, nel tempo, tutti noi cambiamo e la nostra verità cambia di conseguenza.
Il Tempio dell'Acqua era difficile allora e ora non lo è più, grazie a tutto ciò che ha insegnato a noi, a Nintendo, e a un'intera generazione di designer e giocatori. La scuola non si è ristretta. Siamo solo più grandi, ora.