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Impact Winter - prova

Come in Wrong dei Depeche Mode...

Non so se accade anche a voi ma in certe situazioni i testi della canzoni riaffiorano da qualche parte del subconscio, quasi a voler commentare quello che sta accadendo o che si sta provando in quel momento. Nel mio caso, spesso sono testi dei Depeche Mode.

Mi è capitato di passare di fronte a incidenti stradali e trovarmi a canticchiare 'Flies on the windscreen' ("Death is everywhere, There are flies on the windscreen, For a start, Reminding us, We could be torn apart, Tonight"). Di sentirmi su di giri dopo un successo sul lavoro o nello sport, e di sentire le note di Sweetest Perfection ("The sweetest perfection, To call my own, The slightest correction, Couldn't finely hone"). Che poi, a ben guardare, il testo non dice esattamente quello, ma valla a capire la psiche.

Mi è anche capitato di fare cose molto romantiche, molto sciocche e potenzialmente cariche di conseguenze. Ma nella vita bisogna cogliere l'attimo, lasciarsi andare, ed ecco la splendida It Doesn't Matter Two ("The feeling is intense, You grip me with your eyes, And then I realize, It doesn't matter").

Provando Impact Winter, e nel momento in cui mi appresto a scriverne l'anteprima dopo averlo provato al Winter Level Up di Bandai Namco, c'è un'altra canzone dei Depeche Mode che s'affaccia prepotentemente dal qualche meandro della mia memoria. Si chiama Wrong e c'è una strofa che trovo perfetta per descrivere la demo allestita per l'occasione dagli sviluppatori: "I used the wrong method with the wrong technique".

L'inizio di Impact Winter lo si passa leggendo istruzioni a video e prendendo confidenza con le meccaniche di gioco.

È un vero peccato che i ragazzi di Mojo Bones abbiano sbagliato completamente i fondamentali della loro dimostrazione perché il gioco, che comunque non è esattamente ciò con cui passerei il mio tempo libero, ha senz'altro le sue potenzialità.

Trattasi infatti di un survival adventure, come lo definiscono i suoi artefici, ambientato 8 anni dopo "la catastrofe", ossia la collisione di un asteroide sulla Terra che ha decimato l'umanità e ricoperto il mondo sotto una coltre di neve perenne (dovuta ai detriti proiettati nella stratosfera).

Nel gioco noi impersoneremo Jacob Solomon, il leader di un gruppo di sopravvissuti che si trovano rintanati in una chiesa in larga parte sepolta sotto la neve, e la nosta storia inizia quando un misterioso messaggio radio c'informa che i soccorsi arriveranno in 30 giorni.

Il nostro compito sarà condurre verso la salvezza un gruppo di sopravvissuti (quattro, a quanto abbiamo potuto vedere), ognuno dotato delle proprie abilità. Che torneranno indispensabili per sopravvivere a The Void, il grande nulla che ormai ammanta il nostro pianeta. Come potete dunque capire, l'ambiente al di fuori della nostra base è quanto mai ostile, e fame, sete, sonno ed energia diverranno variabili imprescindibili per la propria sopravvivenza.

Sarà molto importante recuperare tutto ciò che si trova in giro. Potrà essere usato per ottenere materie prime, sfamarsi, curarsi o anche solo per tenere viva la fiamma del falò al centro della chiesa.

Ora, sulla carta tutto ciò è piuttosto interessante. Anche perché il gioco ci porrà di fronte al dilemma della scelta tra chi salvare e chi no. E quindi quali abilità mantenere dei membri del nostro party, e quali invece sacrificare. Insomma, par di capire che difficilmente il team originario arriverà sano e salvo alla conclusione del gioco.

E poi avremo anche a disposizione un robottino multifunzione che gli sviluppatori, con molta modestia, accostano a R2D2 di Star Wars o a Wall-E (dall'omonimo film Disney Pixar): si chiama Ako-Light e ci aiuterà a esplorare il mondo circostante, a scavare il ghiaccio sotto cui si celano le risorse di cui abbiamo bisogno e, in generale, a destreggiarci in un mondo sandbox non lineare, in cui potremo incontrare altri sopravvissuti che ci affideranno delle missioni, o imbatterci nella fauna sopravvissuta alla catastrofe.

Ma allora, vi domanderete (anzi, mi domanderete), dove sta il problema? Che c'entra Wrong dei Depeche Mode. C'entra e per più motivi. Il primo, come potete vedere qui sotto dal filmato di gameplay, Impact Winter è davvero macchinoso e sbatte in faccia tutte le sue meccaniche con una curva d'apprendimento fin troppo accentuata. Qualsiasi gioco richieda ancora lo spiegone iniziale, a mio avviso è in difetto: siamo nel 2017, i giochi ormai li si impara... giocandoci.

In secondo luogo, anche volendo superare questo scoglio, i personaggi dipendono troppo da noi. Il comunicato stampa diche che "ogni membro della squadra sarà governato dalle stesse nostre statistiche" e che "il suo comportamento sarà del tutto automatizzato". Ma poi ci viene anche detto che "gli NPC cercheranno la nostra guida e le nostre scorte" e che "dalle nostre azioni dipenderà il loro comportamento e le relazioni con noi".

Ora, il problema è che i nostri compagni d'avventura, almeno stano a quanto visto, sono degli inetti. Non sanno fare praticamente nulla da soli e ci è capitato di farne quasi morire dal sonno uno perché ci siamo dimenticati di dirgli di dormire!

Non bastasse, dovremo essere noi a raccogliere gli oggetti da fare bruciare per tenere vivo il falò acceso al centro della chiesa; noi a tenere alte le scorte del cibo di cui si nutriranno tutti gli altri; noi a dover stare attenti a non fare annoiare i nostri amici quando lavoreranno troppo. E a dirgli, appunto, anche quando dormire.

Al che uno pensa: vabbè, li faccio morire tutti e sopravvivo da solo col mio robottino, il fido Ako-Light. Non fosse che questo ha delle batterie che manco quelle di un iPhone 5, e dunque dopo aver scarpinato fino alla locazione della prima quest, aver fatto due (dicasi 2) analisi ambientali e due (dicasi 2) trivellazioni, le sue batterie si sono scaricate, costringendoci a tornare alla base per ricaricarlo.

A questo punto, ci hanno messo del loro gli sviluppatori. I quali, comprensibilmente, per riassumere in pochi minuti l'esperienza di Impact Winter, hanno pensato bene di modificare l'orologio interno al gioco, così da accelerarne la velocità e fare accadere nell'ora dedicata alla demo più cose di quante non ne sarebbero accadute normalmente.

Eccoci nel mondo vuoto e innevato di Impact Winter, in compagnia del fido Ako-Light. Le cui batterie si scaricano sempre troppo in fretta (ma si potranno migliorare).

Il problema è che hanno leggermente sbagliato i parametri: ecco perché Ako-Light s'è scaricato subito. Ecco perché, una volta tornati alla base, il fuoco era già a metà della sua durata, e i nostri compagni erano tutti assonnati/affamati/assetati.

Ecco perché noi stessi, una volta tornati all'esterno, non abbiamo potuto completare la quest: perché nel frattempo c'era venuta fame. Ecco anche perché, infine, tornati sul luogo della quest, il robottino era ancora scarico. Ok, in realtà quello era un bug che si è risolto nel più antico dei modi: chiudendo il gioco e riavvandolo.

Insomma, come avrete capito la dimostrazione di Impact Winter è andata storta, un po' per i suoi demeriti, un po' perché gli sviluppatori ci hanno messo del loro. Prima di decretare una sonora bocciatura, però, è meglio sospendere il giudizio in attesa della versione definitiva. In fin dei conti i Mojo Bones promettono una storia dinamica che rimpiazzerà la solita struttura a missioni e che, dicono, farà sì che ogni partita sia diversa.

E poi ci dicono che succederanno una serie di eventi casuali, come la comparsa di stranieri erranti, malfunzionamenti di Ako-Light, strane malattie che colpiranno i nostri alleati, tempeste che danneggeranno le chiese e crisi depressive che non risparmieranno nessuno (quelle trovate di game design che, personalmente, ho sempre detestato sin dai tempi di Populaus). E poi, nel Void, sarà possibile anche prendersi i geloni o perdersi per la mappa, disorientati da tutto il bianco che ci circonda.

In Impact Winter si potrà decidere di prendere specializzazioni diverse, modificando così l'approccio al gioco.

Eventi questi che paiono coerenti con un gioco che, per il poco che è durata la sua demo, è riuscito a frustrarci come poche volte ci è capitato, e che promettere di minacciare le nostre convinzioni religiose come una partita sfigata ad Hearthstone o una cartella inaspettata dell'Agenzia delle Entrate.

Mancano pochi mesi all'uscita di Impact Winter, previsto per PC, Xbox One e PlayStation 4, e ci auguriamo che i Mojo Bones facciano buon uso del tempo che gli rimane. Ne hanno davvero bisogno.

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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