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In che modo il brutalismo ha plasmato i videogiochi - articolo

Ambientazioni in cemento.

È piuttosto facile capire perché il brutalismo sia stato un'ispirazione architettonica così importante per i giochi. Le forme grezze, solide, leggibili e con linee demarcate rappresentano il materiale perfetto per la creazione dei mondi di gioco. Allo stesso tempo, queste strutture permettono di accendere l'immaginazione ed irradiarsi all'esterno. Le loro forme pesanti e le loro dimensioni monumentali colpiscono e attirano l'attenzione.

Il brutalismo è una corrente architettonica che attraversa quasi 30 anni (dagli anni '50 agli anni '70). Essa è nata dalla devastazione seguita da due guerre mondiali, una volta arrivato il momento di ricostruire. Successivamente, il brutalismo divenne un fenomeno globale di grande rilievo. Se vivete in una città, sarete sicuramente passati davanti ad uno di questi enormi edifici.

Il termine deriva da un'invenzione francese: “béton brut”, che significa cemento grezzo. Ed è proprio questa la caratteristica più evidente delle strutture: la superficie di mero calcestruzzo, spesso lasciata grezza, esposta o incompiuta. Significativo per la nascita del brutalismo è stato l'architetto Le Corbusier e la sua Unité d'Habitation. Costruita in cemento armato, l'unità abitativa rappresentava un tentativo di creare ciò che Le Corbusier definiva “una macchina per vivere”, un luogo che soddisfaceva ogni nostra esigenza. Si tratta di una concezione dell'architettura decisamente moderna, progressista e persino utopica. Indipendentemente dalla potenza estetica del brutalismo, rimane comunque impossibile separarlo dal suo contesto storico-sociale.

La potenza del brutalismo. Quando si tratta di dimensioni, è davvero difficile riuscire a superare la torre incredibilmente alta di The Talos Principle.

Quando a metà degli anni '80 è stato lanciato sul mercato il Nintendo Entertainment System, il brutalismo si era già concluso a tutti gli effetti. Tuttavia, la sua immagine fantasma è rimasta impressa ed è stata ricreata all'interno dei mondi virtuali. Secondo il The New Yorker, siamo “nel bel mezzo di un vero e proprio revival del brutalismo" mentre il Guardian sostiene che l'architettura è “tornata di moda”, con la fotografia di Instagram e i coffee-table book che mostrano una passione crescente per strutture che vanno dalle costruzioni di matrice comunista alle fermate abbandonate degli autobus.

Tutti sembrano avere una propria opinione del brutalismo. Persino Donald Trump è entrato nel dibattito. Riguardo al “J. Edgar Hoover Building” sede dell'FBI, ha affermato: “È uno di quei tipici edifici di architettura brutalista. Onestamente, penso che sia uno degli edifici più brutti della città”. Per i suoi detrattori, le costruzioni brutaliste non solo soltanto brutte, ma veri e propri abomini, mostruosi obbrobri che devono essere demoliti.

L'idea del cemento come qualcosa di tetro e deprimente è ormai molto diffusa. La prigione di Coleridge di Dishonored utilizza l'architettura come simbolo di corruzione ed oppressione. Per molti poi, il brutalismo è utilizzato in modo dispregiativo per riferirsi a qualsiasi tipo di struttura urbana dall'aspetto sinistro. La prigione di Dishonored è un'enorme torreggiante carcassa di cemento che impone la disciplina, un luogo che rappresenta un sistema gelido che si oppone al calore dell'umanità. L'architettura brutalista è spesso stata vista sotto questa luce alienante, nonostante nella realtà dei fatti essa sia nata da un'etica progressista e umanista.

Proprio come le terrificanti fabbriche del XX secolo, quello che un tempo era il progresso venne poi considerato come qualcosa di corrotto: il cemento non è come i verdi e piacevoli pascoli.

Wolfenstein: The New Order è un altro gioco che si fonda su queste percezioni di totalitarismo. Gli sviluppatori di MachineGames hanno dichiarato di essersi ispirati non solo al brutalismo, ma anche alle idee dell'architetto capo della Germania nazista, Albert Speer. Gran parte del lavoro di Speer si basa sul neoclassicismo, prendendo spunto dalle vette raggiunte dall'impero romano (e in effetti sono stati proprio i Romani ad inventare il calcestruzzo: una miscela composta di ghiaia e cemento). Sebbene la fusione architettonica di The New Order segua la tendenza del fascismo ad eleggere il modernismo come stile architettonico, evitando allo stesso tempo il progresso sociale, la sua storia alternativa è credibile. Questo perché a tutti sembra estremamente probabile che i nazisti avrebbero potuto sfruttare gli aspetti più monumentali del brutalismo per realizzare grandiose cittadelle dall'aspetto imperiale.

Dal punto di vista strutturale, il brutalismo ha molto in comune con le gigantesche torri antiaeree tedesche costruite durante la Seconda Guerra Mondiale.

Il brutalismo condivide un'identità estetica con quella che è nota come architettura bunker. Strutture grigie e simili a fortezze sono state costruite per quello che l'autore di Concretopia, John Grindrod, definisce “un mondo più sfinito e sospettoso”. Il sangue e le rovine gravavano pesantemente su coloro che sono vissuti nel dopoguerra ed era tangibile la paura che la guerra fredda potesse in qualunque momento trasformarsi in un terribile conflitto atomico. Le fortificazioni in cemento, i fortini e le trincee rappresentano sicuramente un territorio familiare a chiunque si sia mai ritrovato nelle austere stanza e nei tunnel di uno sparatutto in prima persona degli anni '90. Si potrebbe trattare di un'architettura creata a caso, o di limiti tecnologici, ma giochi come Quake e GoldenEye contenevano dei livelli con uno stile molto simile: minimalista e ricco di cemento. Blocchi e spigoli, queste erano le caratteristiche dei giochi, prima che le texture e i poligoni consentissero di realizzare un brutalismo più consapevole.

Un esempio recente di brutalismo intenzionale lo si può trovare nel gioco di Rare, Perfect Dark. La missione Base Aerea: Lo Spionaggio si svolge su una montagna dell'Alaska e, sebbene la maggior parte del livello si sviluppi all'interno, la parte anteriore della struttura ha una chiara influenza brutalista. I pilastri che si inclinano verso l'interno, l'asimmetria dei blocchi e il cemento chiaro distinguono chiaramente l'edificio da quelli presenti negli altri livelli del gioco, molti dei quali sono realizzati con un mix di vetro, acciaio inossidabile e neon.

Il brutalismo tende ad evitare ornamenti e decorazioni, preferendo forme semplici e grezze.

Lo stesso tipo di architettura bunker si può trovare anche nell'originale Halo di Bungie e, anzi, al suo interno sono presenti anche molti riferimenti volontari al brutalismo. Bungie sapeva realizzare benissimo le superfici metalliche, come si è ben visto sulle navi spaziali sia degli umani che dei covenant, ma ha comunque scelto un cemento spoglio per rappresentare magistralmente l'architettura Forerunner di quel suo mondo ad anello. Come in tanti esempi di brutalismo, le strutture sono monolitiche: è difficile immaginare come siano state costruite delle masse di materiale così denso. Riescono ad evocare un elemento di permanenza suggerendo l'esistenza di esseri antichi che hanno lasciato il loro segno. Gli interni delle strutture di Halo sono intenzionalmente minimali, esattamente come gli esterni, ed evitano tutti i dettagli non necessari. Le strutture hanno l'aspetto di cattedrali cosmiche: fredde, ossessionanti e ultraterrene. Questo stesso effetto viene raggiunto anche all'interno delle labirintiche sale di giochi indie come NaissanceE e Fugue in Void, così come nei soffitti a cassettoni della metropolitana di Washington D.C. di Fallout 3.

Nella geometria minimale si possono vedere pendenze ed angoli poco armoniosi, insieme alla scura colorazione che ci si aspetta di vedere sui veri edifici brutalisti.
Fugue in Void.
Fallout 3.

La maggior parte degli edifici brutalisti erano delle importanti infrastrutture sociali. Costruiti con enormi investimenti pubblici, facevano parte di un enorme e promettente boom edilizio, con complessi governativi, biblioteche, luoghi di cultura, centri educativi e case popolari. Questi edifici di utilità sociale erano un prodotto sia dell'Oriente comunista che dell'Occidente socialdemocratico.

Il misterioso paesaggio post-apocalittico di S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat è costellato di strane anomalie, ma tra le macerie e i detriti giacciono relitti ben più familiari. A Pripyat, l'Energetik o Palazzo della Cultura ospita uno strano culto di fanatici che adora un artefatto nascosto al centro della Zona. L'architettura del palazzo e le strutture collaterali, come la stazione degli autobus, tutti di chiara matrice brutalista, rafforzano il tono e le tematiche della serie. Il brutalismo è per molti aspetti un fallimento storico: lo spazio pubblico e gli investimenti sociali furono abbandonati in favore di iniziative private. In S.T.A.L.K.E.R, infatti, il brutalismo viene mostrato come morto e decadente, una fragile architettura dell'apocalisse.

50.000 persone vivevano qui. Adesso è una città fantasma.

La Palisade Property Bank di Deus Ex: Mankind Divided mostra una fine tragica del brutalismo. In questo mondo, le corporazioni hanno lo stesso controllo e autorità che possedevano i governi del XX secolo. La Palisade Bank rappresenta un vero e proprio cambiamento nell'estetica della fantascienza, dalla trasparenza scintillante e al neon incandescente del cyberpunk a ciò che Rick Liebling ha chiamato duro calcestruzzo. L'architettura delle corporazioni è oggi appariscente e volutamente non-minacciosa, l'antitesi della cruda onestà del brutalismo. Nel mondo di Deus Ex, tutto questo è invertito, l'oro e lo scintillio della Trump Tower sono stati abbandonati, mentre le corporazioni stanno paradossalmente tutte scegliendo il cemento per costruire i loro monoliti new-age. Il loro potere non è più nascosto o oscurato, ma incomprensibilmente messo in mostra e centrale.

La Palisade Bank è un elemento fondamentale all'interno del mondo futuristico e suddiviso in modo diseguale di Deus Ex: un colosso neo-brutalista per monopolizzare una città profondamente divisa.

Gli ambienti di gioco rientrano all'interno di una generale rinascita dell'interesse per il brutalismo e, in tutto questo, il cemento riesce benissimo a fondersi con la nuova estetica fantascientifica. E mentre Trump vorrebbe vedere demolito l'iconico J. Edgar Hoover Building dell'FBI, il prossimo gioco di Remedy, Control, sembra invece ricreare le strane composizioni di cemento tipiche di questa corrente.

Control.

Come progetto architettonico, il brutalismo ormai è passato, ma noi continueremo ad esserne affascinati. Se alcuni giochi lo dipingono sotto una luce negativa, altri invece sono chiaramente impressionati dalle sue forme. Il cemento può ovviamente figurare come oppressivo e distopico, ma può anche essere sublime e altrettanto capace di puntare in avanti verso un futuro di speranza che si contrappone ad un passato molto più brutale.

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Control

PS4, Xbox One, PC

Deus Ex: Mankind Divided

PS4, Xbox One, PC

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Dishonored

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Fallout 3

PS3, Xbox 360, PC

Halo

Xbox

Wolfenstein: The New Order

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Ewan Wilson

Contributor

Ewan is a writer from London. He's interested in game environments, science fiction, literature and all things wild and weird.

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