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Indiegamer #6 - articolo

Defense Grid 2, Everybody's Gone to the Rapture e Knock-Knock.

Defense Grid 2

Defense Grid è senza dubbio tra i migliori tower defense in circolazione. Pubblicato nel 2009 su PC e XBLA, ha saputo calamitare l'attenzione degli appassionati del genere con una buona dose di strategia, un gameplay assuefacente e una grafica di tutto rispetto.

Sulla scia di questo successo, gli Hidden Path, al momento impegnati con la nuova versione di Counterstrike per conto di Valve, hanno annunciato di essere intenzionati a realizzare una nuova espansione per il loro gioco, seguita da un vero e proprio seguito.

Questo artwork rivela un design molto più hi-tech del primo episodio.

Per questo motivo, come tanti altri nel recente periodo, hanno deciso di lanciare una campagna su Kickstarter per racimolare i fondi necessari poiché, a quanto pare, i publisher non sono interessati a finanziare il progetto, non ritenendo sufficienti i possibili guadagni.

Il denaro necessario, secondo le stime degli sviluppatori, si aggira intorno al milione di dollari, una cifra non certo irrisoria, per questo la raccolta è stata articolata su quattro livelli: il primo, che corrisponde alla cifra necessaria per concludere con successo la campagna, pone come obiettivo la cifra di 250.000 dollari che serviranno per finanziare l'espansione Containment per il titolo originale.

Il secondo step è di 500.000 dollari, grazie ai quali sviluppare il nuovo engine su cui verrebbe portato il primo episodio, arricchito di una modalità cooperativa; per nuovi contenuti multiplayer, un editor di livelli e il porting su Mac e Linux sono invece richiesti 750.000 dollari.

"Gli sviluppatori hanno deciso di lanciare una campagna su Kickstarter per racimolare i fondi necessari"

Al raggiungimento del milione di dollari il nuovo engine verrebbe utilizzato per realizzare il vero e proprio seguito, non un remake, con le già citate modalità multiplayer ed editor, insieme a nuove torri, nuovi nemici e diverse nuove modalità di gioco distribuite su venti nuovi livelli, legati fra loro da una storia che prosegue quella narrata nel primo episodio.

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Un ottimo gioco come Defense Grid merita un seguito e l'aggiunta di una componente multiplayer potrebbe attirare anche chi trova poco stimolante il single player, ma la cifra richiesta affinché il progetto venga finanziato completamente è davvero alta, soprattutto se a richiederla à una software house che non può vantare il blasone di Tim Schafer o Brian Fargo.

Ne è prova il fatto che, ad una decina di giorni dalla scadenza la cifra raggiunta è al di sotto del 200.000 dollari e le probabilità che possa raggiungere anche solo il livello più basso appaiono scarse. Un vero peccato ma non è da escludere che nonostante le difficoltà riescano a trovare un publisher con il quale proseguire lo sviluppo.

Everybody's Gone to the Rapture

"In questo progetto l'influenza del giocatore sul mondo è il fulcro del gameplay"

E se la fine del Mondo arrivasse in un paesino dell'Inghilterra? Sviluppato dai The Chinese Room, già autori di Dear Esther e al lavoro su Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody's Gone to the Rapture nasce come seguito spirituale del primo titolo, ma con un'idea di base completamente opposta.

Laddove Dear Esther si proponeva come un'esperienza di pura esplorazione, con un'interazione del tutto assente, in questo nuovo progetto l'influenza del giocatore sul mondo è il fulcro del gameplay.

L'utilizzo del CryENGINE 3 si evidenzia soprattutto negli effetti luce.
L'anonimo paesino inglese in cui è ambientato Everybody's Gone to the Rapture.

Ambientato nella contea inglese dello Shropshire, Everybody's Gone to the Rapture racconta la storia di sei persone nella loro ultima ora prima della fine del Mondo, ma ciò che accadrà a questi personaggi dipenderà da noi, dalla nostra interazione con loro e con l'ambiente che li circonda, ma nulla ci impedirà di limitarci ad osservare ciò che accade senza prendervi parte: essi continueranno a proseguire lungo il proprio percorso, a modificare il mondo con le loro azioni.

Con una sola ora a nostra disposizione e un mondo di gioco relativamente vasto, il gioco è chiaramente pensato per essere ripreso più volte, in modo da poter osservare ed influenzare le reazioni di tutti gli attori in gioco i quali, stando alle parole del direttore creativo Dan Pinchbeck, potranno comportarsi in maniera diversa a seconda che noi siamo presenti o meno, creando così un'ampia combinazione di possibilità.

Che l'intera vicenda sia ambientata nell'ultima ora del mondo un ulteriore e interessante livello narrativo, che può influenzare anche il modo di percepire il gameplay. Pinchbeck si dichiara attratto dall'idea dell'inevitabilità della fine, indipendentemente dalle nostre azioni, ma non trova meno affascinante il contrario: "in che modo si può dare un significato a quell'esperienza, e fare in modo che queste interazioni siano utili?".

"Everybody's Gone to the Rapture si baserà sul CryEngine 3"

Everybody's Gone to the Rapture si baserà sul CryEngine 3 ed è previsto su PC nel periodo estivo del prossimo anno. Al momento lo sviluppo ci si sta concentrando sul design del mondo e del gameplay, c'è quindi ancora parecchio tempo per scoprire nuovi dettagli per un titolo che sulla carta sembra essere uno dei più interessanti nel panorama indie del 2013.

Knock-Knock

C'è una casa di legno in mezzo al bosco, e in una notte particolarmente buia e sinistra, qualcuno bussa improvvisamente alla porta.

Un'immagine che è un classico dell'immaginario horror da cui prendono spunto i russi di Ice-Pick Lodge, nel cui curriculum figurano Pathologic, The Void e Cargo! - The Quest for Gravity, proponendo una sorta di evoluzione del nascondino. In questo gioco lo scopo sarà sopravvivere alla notte senza farsi catturare dalle inquietanti creature che cercheranno di intrufolarsi nella casa, mantenendo al tempo stesso la propria salute mentale.

Il protagonista ha un'aria incattivita, non trovate?

Cercare di rimanere in un angolo sperando di non essere scoperti, però, non sarà sufficiente: per tenere a distanza i mostri e mantenersi lucidi sarà necessario accendere le luci nelle varie stanze, che non rimarranno funzionanti a lungo e dovranno essere controllate costantemente.

Le creature della notte, ciascuna dotata di caratteristiche peculiari, tenteranno di tutto pur di entrare in casa, facendo breccia nei muri o spalancando porte e finestre, e sarà quindi compito del giocatore che ogni elemento dell'abitazione sia a posto e ripararlo se necessario, aiutandosi anche con gli oggetti che appariranno in maniera casuale nelle stanze, collezionabili in un inventario fino ad un massimo di cinque.

Interessante anche la possibilità di costruire la propria casa, senza limiti di combinazioni fra stanze, porte e scale, ampliando così in maniera notevole la varietà del gioco.

Ice-Pick Lodge, con quella che sembra diventata ormai prassi fra i videogiochi indie, ha avviato una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, riuscendo a raccogliere in pochi giorni oltre la metà dei 30.000 dollari richiesti: le probabilità di raggiungere l'obiettivo, quindi, sono molto alte.

"Knock-Knock è costruito sull'Unity Engine ma si basa su un gameplay bidimensionale"

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Pur basandosi su un concept piuttosto semplice, gli sviluppatori sembrano intenzionati ad espanderlo dal punto di vista strategico, chiedendoci di costruire l'area di gioco e di muoverci con intelligenza tra le varie stanze, fino a scoprire il mistero che si nasconde dietro all'esistenza di queste oscure presenze.

Knock-Knock è costruito sull'Unity Engine ma si basa su un gameplay bidimensionale, mostrando uno spaccato laterale della casa in cui dovremo muovere il protagonista. Nonostante uno stile quasi cartoon, o forse proprio grazie a questo, le creature risultano piuttosto sinistre e la sensazione è che il gioco completo riuscirà ad assumere tratti da survival horror, mantenendo una buona dose di inquietudine durante ogni partita.

Gli Iche-Pick Lodge non sono gli ultimi arrivati e il progetto è sufficientemente curioso da riuscire a catturare l'attenzione degli utenti, ma al momento non ci sono informazioni, neppure vaghe, sulla sua data d'uscita.