Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Intervista a Fabrizio Calì

Il CEO di Kalicanthus su Craft of Gods e l'Italia.

L'Italia che sviluppa difficilmente sale all'onore delle cronache: fatti salvi alcuni esempi blasonati, infatti, non ci capita spesso di parlare di personaggi del belpaese in grado di competere con le controparti europee o di oltre oceano.

A volte però ci tocca confessare che il problema risiede più nella lente con cui si guarda il panorama piuttosto che nella qualità dello stesso: Kalicanthus per esempio, soggetto di questa intervista, si propone da anni come una realtà di sicuro valore a livello internazionale, ma le sue battaglie vengono spesso ignorate forse a causa di un terreno di scontro che, salvo pochi volti noti, difficilmente fa notizia.

Desiderosi quindi di colmare questa lacuna e cogliendo l'occasione del varo di un'interessante novità a livello commerciale, abbiamo quindi deciso di intervistare Fabrizio Calì, CEO di Kalicanthus, così da informarci su cosa dobbiamo aspettarci dal loro ultimo titolo e quali novità questa importante realtà ha in serbo per noi giocatori.

Eurogamer Partiamo dal vostro ultimo titolo, Craft of Gods: puoi inquadrarlo all'interno del panorama dei MMORPG? Cosa lo distingue e in che segmento andate a porvi?
Fabrizio Calì

Abbiamo cercato di ricreare le atmosfere dei primi MMORPG molto centrati sul contenuto e sugli aspetti di comunità. Tra di noi lo definiamo un MMO per i vecchi giocatori, non tanto intesi vecchi come età ma piuttosto come anzianità di gioco. Kalicanthus stessa nasce da un gruppo di giocatori di Ultima Online e Dark Age of Camelot, esperienze che hanno sicuramente creato in noi un imprinting di un certo tipo nell'affrontare un MMO. E quelle atmosfere le abbiamo volute ricreare in Craft of Gods.

La grafica è molto realistica anche se sicuramente non è il nostro punto di forza; il gioco è molto meno guidato per i giocatori a partire per esempio dai supporti delle quest, ma tutte queste scelte sono state fatte consapevolmente volendo ricreare il gusto della scoperta, dell'esplorazione e dell'interagire fra giocatori, cose che in parte si sono perse in molti MMO di nuova generazione. Quindi il nostro target è ampio come età ma molto preciso come tipologia di giocatore.

Il trailer di Craft of Gods.
Eurogamer Uno dei paradigmi di CoG è quello della libertà di scelta: cosa intendente con questo "motto" e come si declina all'interno del gioco?
Fabrizio Calì

Craft of Gods non pone percorsi "obbligati" al giocatore in molte sue caratteristiche a partire dalle abilità. Il loro sistema è totalmente libero: il giocatore può scegliere qualsiasi abilità da 14 scuole diverse e l'unico vincolo esistente è relativo al fatto che per scegliere un'abilità di livello 2 di una scuola occorre conoscere quella di livello 1.

Quindi ogni giocatore può creare il suo personaggio come lo desidera e sarà difficile averne due uguali. Ma non è una questione solo di abilità, anche il sistema di crescita del personaggio è stato pensato in maniera libera: il giocatore potrà fare quest in singolo oppure di gruppo, potrà uccidere i mob senza fare quest, potrà andare nei dungeon. Non ci sono vincoli o scelte pre-determinate ma ognuno può decidere come meglio crede.

Anche l'end game è piuttosto libero perché ci sono sia una mappa improntata all'RvR, sia una mappa più Guild vs Guild, ma anche i Dungeon PVE. E quando arriverà Atlantide la scelta sarà ancora più libera in quanto il giocatore potrà scegliere di giocare Craft of Gods come MMO PvP (scegliendo uno dei due reami, Luce o Oscurità) o come PvE, scegliendo gli Atlantiani che come razza neutrale non parteciperanno alla guerra fra i due reami.