Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Into the Stars: FTL incontra Unreal Engine - prova

Un'avventura spaziale tra pericoli, razze aliene, e decine di settori da esplorare.

Presentare un titolo paragonandolo a un gioco tra i più apprezzati degli ultimi anni può sembrare ingeneroso, ma FTL: Faster Than Light è menzionato esplicitamente (insieme a The Oregon Trail) nella descrizione di Into the Stars dallo stesso team di sviluppo come fonte d'ispirazione.

In realtà, il gioco di debutto di Fugitive Games prende sì spunto dai titoli citati, ma tenta di andare oltre il semplice abbellimento reso possibile dall'Unreal Engine 4 e di battere un sentiero tutto suo.

La premessa non è niente di eccezionalmente originale: l'umanità è ormai sull'orlo dell'estinzione e le ultime migliaia di sopravvissuti sono affidate a gigantesche astronavi-colonia chiamate Ark, in rotta verso Titus Nova che casualmente si trova dall'altra parte della mappa, oltre settori e settori di spazio ignoto.

Il team sembra a suo agio con l'Unreal Engine 4, e l'impatto grafico è decisamente convincente.

Nei panni del comandante della Ark-13, starà a noi prenderci cura dei sopravvissuti e gestire al meglio equipaggio, nave e risorse per compiere l'impresa, il tutto sfuggendo a una razza aliena chiamata Skorn che ha l'umanità nel mirino, senza contare gli altri pericoli perennemente in agguato.

Prima ancora di prendere il comando della nave, è necessario decidere quali sistemi montare tra quelli in offerta, optando ad esempio per motori meno costosi ma dal consumo più elevato, o per sonde alimentate da più elementi in modo da distribuire l'utilizzo di risorse.

Fatta la nave si passa poi all'equipaggio, i cui membri sono caratterizzati da diversi valori che ne indicano la competenza in fase di comando, pilotaggio, operazioni minerarie, medicina, ingegneria e prestanza fisica. Questa fase preliminare è molto importante, e a dire il vero rappresenta il primo scoglio da superare a causa della scarsità di informazioni utili a guidare in una scelta oculata. Niente di irrimediabile, visto che già con la seconda build resa disponibile sono stati introdotti dei testi di approfondimento e che l'interfaccia verrà probabilmente rivista nel corso dello sviluppo.

Fatte le dovute scelte, una voce femminile artificiale ci informa che siamo usciti dall'iperspazio, e da qui in poi si è in plancia di comando, con la responsabilità dell'intera umanità sulle spalle. E il peso dei 10.000 civili a bordo si fa sentire quando si comincia a manovrare l'Ark, una massiccia nave madre sufficientemente veloce negli spostamenti ma inevitabilmente lenta nei cambi di direzione.

La sensazione dell'enorme massa della nave è resa già molto bene, e i comandi sono abbastanza semplici pur prevedendo la rotazione sull'asse oltre allo spostamento laterale... manovrare il vascello è comunque molto più facile nella pratica di quanto sembri a parole.

La rotta non è vincolata in alcun modo, e lungo di essa è necessario fare tappa presso la moltitudine di pianeti, asteroidi o altri punti d'interesse come astronavi sia pacifiche che ostili, relitti e altro ancora, per un semplice motivo: le scorte sono limitate, così come la capienza della stiva della nave, e i giorni che separano la trasformazione del viaggio in una morte collettiva a causa della mancanza di cibo o ossigeno sono sempre drammaticamente pochi, come ci viene ricordato dagli indicatori della plancia.

Purtroppo gli Skorn sono sempre in caccia, e non è possibile mungere al massimo i vari settori visto che più all'aumentare del tempo di permanenza in una zona aumenta anche la possibilità di un attacco alieno a sorpresa.

Naturalmente lo spazio ignoto è fitto di pericoli, che richiederanno la vostra attenzione sia all'interno della nave che nelle sortite in cerca di risorse da minare, o relitti di navi (anche di altre Ark) da esplorare. In questi casi si passa per una schermata di selezione in cui i ruoli da ricoprire vanno assegnati ai membri dell'equipaggio disponibili in base alle loro competenze, che determineranno le probabilità di successo.

Anche se le situazioni in cui si incappa sono varie, alcune sembrano state messe in tutta velocità per tappare i buchi in attesa di uno sviluppo maggiore di queste sezioni, ma più che questo è la natura troppo statica del tutto che non sembra adeguata all'esperienza. Al momento si risolve tutto in qualche click con lo sporadico mini-gioco di turno, e c'è da sperare che questo tipo di struttura venga soppiantata da qualcosa di molto più articolato e avvincente.

Allo stesso modo, nonostante i sei attributi che regolano le abilità dei membri dell'equipaggio, il processo di selezione per gli incarichi non offre nulla di particolarmente interessante. Si tratta, in essenza, di scegliere l'ufficiale con l'attributo migliore per la situazione, e qualche grattacapo in questo senso può venire solo dall'indisponibilità temporanea o permanente di uno di essi in seguito a trattamenti medici in corso, o morte avvenuta durante qualche missione.

Il combattimento è al momento statico: quando le astronavi Skorn escono dall'occultamento si viene spediti in plancia, e in questo caso servono vari membri dell'equipaggio attivi per coprire una delle quattro postazioni (due per le armi, una per gli scudi e una medica). Gli alieni non si fanno problemi nell'attaccare in superiorità numerica, e se una nave ostile solitaria è abbastanza gestibile, tre sono un vero e proprio inferno a cui sopravvivere.

Ogni sistema ha bisogno di un certo tempo di carica prima di poter agessere utilizzato per fare fuoco o tentare di deflettere un colpo. Tutta la meccanica si basa sulle diverse frequenze su cui è possibile calibrare armi e scudi: ogni frequenza è caratterizzata da un colore, e per assorbire un colpo è necessario che gli scudi siano tarati sullo stesso colore dell'arma del nemico. Ciò vale anche per i nemici, per cui dovremo stare attenti a usare le armi del colore giusto in opposizione a quello delle difese nemiche, ma anche un colpo corretto può andare a vuoto visto che la precisione è basata sugli attributi dei personaggi. Basta poco per prendere confidenza con il sistema, ma anche qui ci auguriamo che il tutto venga ampliato e sviluppato a dovere.

Il relitto di un'altra Ark può essere un buon posto in cui recuperare preziose risorse, ma anche dove perdere improvvisamente un membro dell'equipaggio.

A dispetto del suo status di titolo in Accesso Anticipato, Into the Stars si distingue per essere già discretamente stabile, giocabile e rifinito. Quel che manca, come accennato più volte, sono degli opportuni ampliamenti ai vari sistemi, e magari una sostituzione in toto di quelli che rischiano di diventare ripetitivi come il mini-gioco della trivella mineraria (di cui potete vedere un paio di immagini nella gallery più in alto).

L'atmosfera è ottima già adesso, anche perché le musiche sono state curate da Jack Wall, già compositore della colonna sonora di Mass Effect, con il quale Into the Stars condivide in effetti alcune sonorità. Quel che manca qui, al momento, è però una maggiore profondità che permetta di immergersi ulteriormente in quest'avventura spaziale e vedere un po' più da vicino quei pianeti, vascelli e alieni con cui per ora si interagisce freddamente tramite alcune schermate dopo che ci si è avvicinati a sufficienza.

È facile sognare di discese pericolose su superfici ostili, orrori in agguato nel relitto di un'altra delle Ark che hanno fallito nella stessa impresa in cui siamo lanciati, o di vedere dall'interno la mastodontica astronave di cui abbiamo in consegna la sorte, ma il pedigree del team di sviluppo (composto da ex-membri di DICE, Capcom e SCEA) rende queste e molte altre possibilità sicuramente alla portata del progetto.

Visto che il gioco è disponibile solo da pochi giorni in Accesso Anticipato, il suo stato è incoraggiante, soprattutto visto il livello medio di molte produzioni Early Access che ultimamente sembrano viaggiare ai limiti dell'impresentabile.

I combattimenti sono statici e abbastanza rudimentali, viste le possibilità offerte dall'Unreal Engine 4 sarebbe bello vedere qualcosa di più spettacolare in queste situazioni.

Il potenziale di Into the Stars è dunque molto ampio e la competenza tecnica di Fugitive Games sembra renderlo decisamente realizzabile. C'è solo da sperare che il team scelga la rotta giusta in fatto di design, movimentando dove possibile un'esperienza che risulta troppo statica in molti dei momenti salienti.

Per ora, inoltre, restano le classiche riserve valide per tutti i titoli in Accesso Anticipato: lo sviluppo sembra partito con il piede e il ritmo giusti, ma nessuno può garantire un prosieguo spedito e libero da problemi, per cui fate le dovute considerazioni prima di imbarcarvi in quest'avventura interessante ma ancora acerba.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Awaiting cover image

Into the Stars

PC, Mac

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Emiliano Baglioni

Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.
Commenti