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Iron Harvest- recensione

Quando i mech cambiarono il corso della storia.

Iron Harvest è un RTS che dà vita digitale all'ucronico 1920+, ambientazione dell'artista polacco Jakub Różalski e matrice estetica del boardgame Scythe. Dopo la Grande Guerra, gli scontri nell'Est Europa si sono acuiti a causa dell'invenzione di mecha, prevalentemente a gasolio. Questi colossi, in bilico tra steampunk e dieselpunk, inaspriscono la già dura guerra sovietico-polacca. Marciano sulle campagne, guadano fiumi con clangore spaventoso, distruggono edifici con soffi di fiamme e scariche di cannoni rotanti. Ai contadini, falciati dalla violenza della guerra, non resta che un raccolto di ferro, ordigni inesplosi e cadaveri.

Il 1920+ è un setting che qualcuno avrà di sicuro già intravisto, perché internet è un serpente che si mangia la coda, ma che adesso finalmente comincia a configurarsi a pieno in un franchise. Il fascino dei campi di grano, sovrastati da scheletri metallici fuori posto e fuori dal tempo, è evocativo di per sé: KING Art Games, con Iron Harvest, fa leva proprio su questa sensazione di sgomento, e azzecca in pieno l'atmosfera. Curioso come ciò avvenga nello stesso anno in cui la concept art dello svedese Simon Stålenhag si è concretizzata nella serie Tales from the Loop (Amazon Prime), un'altra opera in cui gli automi si ergono tra nevi, nebbie e steppe.

Tre campagne, ricche di cutscenes (con buoni sottotitoli in italiano), dialoghi e obiettivi secondari, ci permetteranno di scoprire gli intrighi politici che coinvolgono le tre fazioni di gioco: Polania, Rusviet e Impero di Sassonia. Simmetricamente, seguiremo le vicende di tre protagonisti. Improbabili salvataggi d'ostaggi e villaggi, appostamenti lungo rotaie silenziose, schermaglie di fanteria contro mezzi corazzati. L'epica della guerra è tenuta a freno dalla sua insensatezza, con momenti narrativi che ricordano le narrazioni di Heinlein (Fanteria dello Spazio) o Tomino (Gundam).

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La campagna "polacca", per esempio, comincia con una sfida a palle di neve tra ragazzi, anni prima che la protagonista diventi il nostro stratega, cecchino e comandante delle forze di resistenza di riferimento. La trama è dunque rilevante, al contrario di quanto potremmo aspettarci da un tipico RTS. A renderla ancora più interessante, la presenza di figure e citazioni storiche. Per evitare spoiler di sorta, ci limitiamo a citare l'orso Wojtek, compagno animale di uno dei protagonisti, ispirato all'omonimo animale che negli anni '40 aiutò nei rifornimenti il II Corpo polacco.

Le plotline sono orchestrate in modo tale da spingere verso l'immedesimazione con gli "eroi": la follia militare diventa così più evidente, senza nulla togliere alla componente avventurosa di alcune missioni. Lo scopo è raggiunto lasciandoci esplorare alcuni scenari in solo, così che certe brevi sezioni di gioco ricorderebbero più un bizzarro Call of Duty isometrico, in cui si deve raggiungere l'obiettivo della missione sfruttando muretti per copertura e raccogliendo medikit. Un difetto per i puristi del genere strategico, ma senza dubbio funzionale per chiunque si approcci al gioco affascinato da quest'atipico 1920 ucronico.

Ma parliamo del gameplay, puro gameplay. Il gioco eredita le sue meccaniche da Company of Heroes, con leggere modifiche. Nonostante queste meccaniche siano adatte al tipo di scenario proposto, tolgono identità al titolo e sono una scelta emulativa, che sa di occasione sprecata. Per vincere gli scontri bisogna sfruttare il territorio, fiancheggiare e circondare i nemici, e capire quale tipo di armamento sia più efficace a seconda del contesto. Si gestiscono le truppe, i mezzi e gli eroi (unità uniche e potentissime) con l'aiuto di mappe tattiche che evidenziano le zone rilevanti.

Eroi, mecha e fanteria marciano tra le brume dell'Est Europa.

La fanteria, se non posizionata a dovere, non può vincere contro un mecha: a meno che, appunto, non lo assalga di sorpresa ai punti deboli, sfruttando granate e cannoni. Per fortuna, l'interfaccia utente rende chiare le coperture efficaci, evidenziandole di verde. L'IA è altalenante, premia la premeditazione: se la fase di appostamento è eseguita correttamente, l'ingaggio avviene con la giusta aggressività. In caso contrario diventa necessario eseguire costanti e frettolose manovre di correzione, come ad esempio concentrare le forze su un unico nemico o interrompere gli attacchi per dedicarsi alla fuga.

Salvo gli eroi, veri e propri Highlander, le unità sono truppe composte da più soldati a seconda dei punti vita. Aumentano di livello e hanno abilità speciali, per esempio per aumentare momentaneamente il rateo di fuoco. Possono prendere il controllo di un edificio o di un gatling, da sfruttare per sopraffare al meglio un'area. Appostandosi tra cespugli e altri tipi di arbusti, possono procedere in modo stealth. Raccogliendo le armi dagli avversari caduti, possono trasformarsi abbastanza agilmente (e diventare, per esempio, granatieri), creando un ecosistema di gioco equilibrato e adatto al multiplayer competitivo.

La nebbia di guerra nasconde le minacce e le risorse, che in forma di fonti di petrolio e miniere di metallo servono a potenziare il centro nevralgico delle nostre operazioni. Qui costruiremo caserme e officine, a loro volta utili per generare unità. Essenziale a tal proposito il ruolo dei genieri, che possono piazzare mine, riparare i mecha e costruire linee difensive, proprio sfruttando le suddette risorse. Quasi ogni elemento di gioco può essere distrutto, privando gli avversari di nascondigli e punti di controllo.

L'uso delle coperture sarà essenziale, specialmente di fronte agli implacabili macchinari.

La modalità campagna ha sfide extra per renderla più complessa: per esempio, ci potrebbe essere chiesto di vincere un livello senza perdere truppe. Alcune condizioni secondarie (per esempio: danni inflitti) permettono di sbloccare gli oggetti premio della stagione di gioco in corso. L'esperienza ottenuta può sbloccare skin e altri elementi estetici. Il gioco offre inoltre una modalità Missione/Sfida a sé stante, con condizioni d'assedio, raccolta risorse e sopravvivenza specifiche.

Una modalità schermaglia, invece, permette scontri 2vs2 o 3vs3, con regole personalizzabili e ovviamente anche in multiplayer. Quantitativamente parlando, le arene sono limitate a quelle viste durante la storyline. Poiché il gioco è agli albori, non è ancora facile prevedere quanto sarà ampliata l'offerta ludica, ma sono già state annunciate nuove mappe PvP che arricchiranno la Stagione 1.

Graficamente, spiccano il mecha design e le grandi distese naturali in cui saremo immersi, con cascate e ruscelli ben posizionati. Le cutscenes e le texture purtroppo non stupiscono per resa, ma le composizioni sono convincenti e reggono l'intero comparto visivo. L'Ost svolge il suo lavoro in maniera egregia, senza strafare ma immergendo nel triste mondo bellico già con le sue prime note. Ma di grigio, questo mondo bellico, ha davvero poco: i campi, i tramonti, la neve, gli edifici sovietici, gli stessi mech, sono pennellate che rispettano la visione di Różalski.

Anche tra mecha la lotta può diventare impari.

In conclusione, siamo di fronte a un RTS divertente, compatto, con qualche sbavatura ma originale nel mondo in cui ci catapulta. Gli amanti del genere, e specialmente gli amanti di Company of Heroes, si muoveranno su terreni familiari. Chiunque invece non sia pratico di strategici, potrebbe trovare una buona occasione per addentrarsi in questo modo, grazie alla buona curva di difficoltà, al focus sui personaggi e all'ambiente eSport che sviluppatori e publisher mirano a costruire.

8 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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In this article

Iron Harvest

PS5, Xbox Series X/S, PC

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