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ITORAH Recensione: Anima mesoamericana senza cuore

Bello, ma non s’impegna.

Il Mesoamerica è una regione che si trova a sud degli Stati Uniti e si estende dal Messico all'Honduras, fino al nord del Costa Rica. È stata la culla di civiltà avanzatissime e affascinanti ma ancora oggi mantiene un fascino senza eguali.

Fascinoso è dunque anche il setting di ITORAH, action-platform che si ispira proprio alla cultura mesoamericana e che ci porta nella lussureggiante Nauchan, terra ricca che viene improvvisamente minacciata da una piaga che ne minaccia addirittura l'esistenza. Spetterà ad Itorah attraversare la sua terra natia per scoprire l'origine del male e sconfiggere tutti i nemici che ne sono stati contagiati.

ITORAH appartiene ad un genere che per sua sfortuna negli ultimi anni ha conosciuto uno scoppio di popolarità senza precedenti grazie a titoli di valore assoluto come gli splendidi capitoli della serie Ori, ma anche i due Little Nightmares, Hollow Knight e insospettabili underdogs quali Greak: Memories of Azure. Un giardino a dir poco rigoglioso, capace di ispirare sviluppatori più o meno indipendenti ma anche di affossarne le speranze di successo perché, diciamocelo, il confronto è inevitabile.

Proprio come nell'ultimo gioco nominato, l'elemento che spicca fin da subito è lo stile grafico. Piuttosto che affidarsi alla collaudata ma fin troppo abusata pixel-art, gli indie Grimbart Tales hanno optato per elementi disegnati a mano. Se volete fare un salto sul loro sito vi accorgerete che sono ragazzi con spiccate doti artistiche, che in ITORAH trovano posto in splendidi fondali pennellati con sfumature pastello e personaggi la cui “croccantezza cromatica” salta fuori fin dal primo istante.

Foreste rigogliose, lussureggianti pianure, lugubri cattedrali sommerse ed evocativi deserti. La componente artistica di ITORAH è eccellente.

Il risultato è generosamente piacevole anche se in sporadici casi risulta un po' difficile scorgere la giusta strada in mezzo a dedali di piante, liane, funghi e vegetazione varia. Non male neanche le animazioni. Non sappiamo se nel complesso sono realmente più di 200 come affermato dal team di sviluppo, ma la loro qualità è sicuramente sopra la media.

A non spiccare particolarmente invece sono il gameplay e la storia del titolo Grimbart Tales. Iniziamo da quest'ultima, che pur partendo da un setting affascinante si uniforma presto ad uno schema narrativo collaudato, per non dire abusato. Abbiamo la ragazza su cui poggiano le speranze di un mondo caduto ormai preda di un morbo che ha trasformato tutti gli esseri viventi in mostri famelici.

A spiccare in un contesto del genere è incredibilmente il sidekick di ITORAH, un'arma senziente che ricorda vagamente l'Aku Aku di Crash Bandicoot ma chiacchiera quasi più di Claptrap. Anche il resto del cast di supporto non è male ma per lui desideriamo ardentemente un gioco interamente dedicato.

Aspiranti comici a parte, il rilevatore di divertimento vero e proprio, quello dovuto al gioco “giocato”, a che punto è? Diciamoci la verità, di metrodvania in giro ne sono circolati molti negli ultimi anni, forse anche troppi, e ultimamente ci si è messo di mezzo anche il capostipite Metroid con un Dread assolutamente ispirato.

I boss non sono particolarmente ispirati, ma un paio di loro propongono pattern di gioco più originali e divertenti. Questo non è tra quelli.

Emergere è sempre più difficile, quasi impossibile. C'è chi ha intrapreso la strada del souls-like ottenendo ottimi risultati, chi si è affidato quasi totalmente ad atmosfere e/o trama, chi ha provato la vecchia carta della manipolazione dello spazio-tempo, chi ancora si è uniformato alla massa sperando comunque di affascinare il pubblico con un mix non particolarmente originale ma ben bilanciato.

ITORAH appartiene a quest'ultima categoria in quanto non propone elementi di spicco pur facendo tutte le sue “cosine” discretamente. Salto, doppio salto, attacco, backtraking, collezionabili nascosti, poteri scalabili... insomma, l'ABC del genere senza sbavature ma anche senza qualcosa capace di alzare realmente la soglia di attenzione.

Se state cercando un gioco con fasi platform impegnative, salvo rarissime sequenze qui non le troverete. Se siete a caccia di skill tree personalizzabili e dinamismo, qui non li troverete. Non troverete neanche un level design particolarmente ispirato, di quelli che fanno sperare di NON aver imboccato la strada giusta per riuscire così ad esplorare tutto. Anche il bestiario non spicca per varietà ed originalità e questo si traduce in combattimenti ben poco articolati. Persino i boss sono dimenticabili, sebbene alcuni di essi risultino abbastanza divertenti da affrontare.

Quante volte a scuola avete sentito dire che uno studente “ha delle buone capacità ma non si impegna”? Per questo gioco vale un discorso simile. Gli sviluppatori hanno talento, sicuramente una vena artistica vista anche l'ottima qualità della colonna sonora, ma con questo prodotto sembrano aver voluto giocare sul sicuro senza osare troppo.

Il contorno di NPC è piuttosto variopinto ma su tutti spicca senza ombra di dubbio l'arma senziente di ITORAH, l'ascia Koda.

ITORAH avrebbe meritato una maggiore attenzione in tutte le sue componenti per avere qualche speranza in più di emergere. Il suo essere superficiale (ai limiti del banale) in quasi tutti gli aspetti che riguardano il gameplay non invoglia certo a giustificare l'esborso di 20 Euro richiesto per l'acquisto. Forse una collocazione ad un prezzo budget o il lancio futuro su Game Pass potrebbero concedere una vetrina più ampia agli sviluppatori in vista di un possibile sequel o di un prossimo prodotto più centrato.

6 / 10

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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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