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Killzone 2

Benvenuti su Helghan.

Se c'è un titolo che in questo periodo ha tutto il diritto di soffrire di "ansia da prestazione", si tratta sicuramente di Killzone 2. Nel 2004 il suo predecessore fu pubblicato in pompa magna per PS2 e ancora prima che fosse sugli scaffali gli addetti stampa lo avevano battezzato come "Halo killer". Un compito decisamente troppo difficile per un titolo con quelle pecche: col senno di poi è stato come chiedere ad un bambino zoppo di superare il Maldini degli anni d'oro.

Graficamente ambiziosa, questa storia di feroci combattimenti futuristici era un po' troppo per il vecchio obelisco nero. Un framerate zoppicante, una profondità di visuale troppo corta, sommati ad altri difetti minori, ne decretarono l'insuccesso, confermato da votazioni tendenzialmente mediocri o comunque inferiori alle aspettative. Date queste premesse era evidente che Killzone 2 sarebbe stato un sorvegliato speciale fin dai primi screenshots, e così ovviamente è stato. Oltretutto è capitato in mezzo a quella che è probabilmente la console war più sanguinosa di tutti i tempi, come un cervo che attraversa l'autostrada.

Vestirete i panni di Sev, lo sfigato al fronte seguito da altrettanti sfortunati soldati pronti a rischiare la pelle in giro su Helghan.

Questo non ha fatto altro che amplificare le polemiche su presunti filmati prerenderizzati, screenshots analizzati con la lente d'ingrandimento e fanboy pronti a scommettere la propria vita sulla bontà di questo titolo, neanche fossero pagati da Sony. Se nel 2004 Halo era il titolo da battere sul piano della tecnica, oggi è Gears of War il boss finale che si para davanti alle aspirazioni di Sony. Entrambi i titoli sono incentrati su un quartetto di duri e puri lanciati dietro le linee nemiche, entrambi puntano alla perfezione grafica ed entrambi sono strutturati con una serie di obiettivi primari che si susseguono in rapida successione.

Se parliamo di gameplay però, Killzone 2 ha molto più in comune con titoli dall'approccio più "tattico" (ad esempio la serie di Rainbow Six) che con Marcus Fenix e soci. I giocatori abituati a correre incontro ai nemici sparando all'impazzata o che ripongono troppa fiducia nella propria capacità di assorbire danni sono destinati a mordere la polvere di Helghan. Fortunatamente per salvarci da una fine ingloriosa, gli sviluppatori hanno ideato un sistema di coperture intuitivo e funzionale. Tenendo premuto L2 vi aggancerete alla copertura a voi più vicina. Se è una copertura bassa, vi inginocchierete automaticamente e lo stick sinistro vi permetterà di muovervi lungo il vostro riparo e di sporgervi per sparare una volta giunto ad una estremità.

In alternativa potrete premere lo stick in alto e sparare restando al riparo. Inoltre, finendo i colpi, vi rintanerete automaticamente per ricaricare e, se proprio vi manca il coraggio, potrete anche sparare alla cieca, esattamente come in Gears (e con gli stessi scarsi risultati). I danni che subirete sono indicati come in qualsiasi FPS dell'era post Call of Duty: macchie rosse intorno alla vostra visuale che indicheranno da che parte vi stanno sparando. Se la visuale diventasse grigia e non trovatste un punto sicuro dove leccarvi le ferite, finirete a faccia in giù in brevissimo tempo ripartendo dall'ultimo checkpoint.

La preview di Killzone 2 è stata presentata in esclusiva italiana al Gameland di Roma lo scorso dicembre ed era giocabile anche per il pubblico.

Anche il comparto delle armi riflette la tendenza al realismo: niente armi fantascientifiche che assomigliano più ad enormi evidenziatori che a qualcosa che può uccidere un uomo. L'arsenale prevede fucili, pistole e granate con qualche concessione al lanciarazzi per i bersagli più grossi. Oltre al già citato sistema di copertura e alla grafica decisamente all'altezza, uno dei più grandi successi di Killzone 2 sta nel non farvi sentire un magico fucile che fluttua nel vuoto e spara alla gente: ogni volta che butterete contro una copertura, ogni volta che vi muoverete, sparerete o salterete un ostacolo, avvertirete tutta la vostra massa, la vostra fisicità.

Anche se non vedrete mai i vostri piedi e raramente vedrete le vostre mani (per esempio quando dovrete aprire una valvola usando il sensore di movimento del sixaxis e ruotando il controller), la sensazione che avrete sarà simile a quella data da Mirror's Edge. Sentirete che c'è un corpo dall'altra parte dello schermo, con relativo aumento del realismo degli scontri a cui punta il titolo dei Guerrilla.ù

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Lorenzo Fantoni

Contributor

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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