Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Kim Swift si racconta

Ripercorriamo la strada da Narbacular Drop a Portal.

EurogamerCome in ogni gioco. Pensi che le restrizioni nei progetti nei vari anni servissero a spingervi a essere creativi piuttosto che introdurre lentamente nuove tecniche?
Kim Swift

Stavamo imparando la storia dei videogiochi, al tempo stesso. Uno dei primi giochi che abbiamo dovuto giocare nelle nostre classi è stato Zork.

EurogamerBuono a sapersi!
Kim Swift

A dire il vero è servito per farci imparare le basi. Quando andavo a scuola non ci veniva permesso di usare motori grafici esterni come il Source o l'Unreal Engine. Dovevamo creare da zero i nostri motori, e arrivata alla DigiPen non sapevo usare il Direct3D. Il gioco testuale è stato un buon punto da cui iniziare.

EurogamerIn effetti ha senso. Quindi tre membri del vostro team erano già riuniti. Hai lavorato con loro anche negli anni successivi?
Kim Swift

Jeep, Garret e io abbiamo continuato a lavorare insieme e Dave (Kircher) si è unito al gruppo anni dopo. Poi gli artisti, Realm (Lovejoy), Paul (Graham) e Scott (Kintworth), che arrivarono solo al quarto anno. Quello era l'intero team di Narbacular Drop, che poi è approdato in Valve.

EurogamerQuindi siamo al quarto anno e state lavorando al 3D e alla fisica. Qualcuno aveva già avuto l'idea per Narbacular Drop?
Kim Swift

L'idea per Narbacular Drop è nata l'estate prima del quarto anno. Decidemmo di voler iniziare alla grande, e per una volta avevamo una buona base da cui partire.

In effetti era decisamente... marrone!
EurogamerChe idea c'era alla base del gioco? Possiamo immaginare che fosse il portale. È nato tutto da lì?
Kim Swift

Sì, più o meno. Dave stava lavorando a quest'idea dei portali in cui si poteva guardare dentro per vedere cosa c'era oltre. A quel punto ci siamo impegnati tutti a tirar fuori qualcosa che potesse sfruttare a dovere il concetto. Il fatto di voler realizzare un puzzle game ambientale fece uscire un paio di proposte interessanti.

EurogamerTi ricordi quali fossero?
Kim Swift

Onestamente no. Ricordo di aver proposto una specie di puzzle con i pesci.

EurogamerTi dispiace ancora che nel gioco finito non siano stati inseriti i pesci?
Kim Swift

A dire il vero no. Avevamo le Lava Turtles, che erano decisamente meglio.

EurogamerHai giocato a Narbacular, di recente?
Kim Swift

Non lo gioco da un po'. Credo che l'ultima volta che l'ho avviato sia stato per prendere alcune immagini per la presentazione alla GDC di qualche anno fa.

EurogamerCosa pensi ora del gioco, quando lo riguardi?
Kim Swift

Beh, è così... marrone!

EurogamerProbabilmente è così che John Carmack si sente ogni giorno.
Kim Swift

No, penso più a quante cose abbia imparato dai tempi della scuola. E provo moltissima gratitudine. E penso anche alla storia del marrone.

Un'idea geniale, anche nella sua fase embrionale.
EurogamerRicordiamo la prima volta che l'abbiamo visto. Era incredibilmente intrigante l’idea di creare loop infiniti con i portali. In quell'istante abbiamo pensato: “Caspita! Questa cosa avrebbe dovuto esistere dall'alba dei tempi”.
Kim Swift

Peccato che i portali non esistano nella vita reale.

EurogamerGià! Qualcuno dovrebbe lavorare su una simile tecnologia. Sappiamo per certo che molti della nostra redazione userebbero costantemente il portale sbagliato ritrovandosi bloccati all'interno di stanze improbabili.
Kim Swift

vivrebbero costantemente con la nausea da motion sickness.

EurogamerCosì, alla fine è arrivato il momento magico.
Kim Swift

Sì, siamo arrivati a Valve.

EurogamerQuali erano i vostri piani prima di quell'offerta di lavoro?
Kim Swift

Io stavo portando avanti dei colloqui per cercare di entrare alla Crystal Dynamics a dire il vero. Quindi, in sostanza, cercavo lavoro.

EurogamerE come mai il discorso non è andato avanti?
Kim Swift

DigiPen organizza ogni anno una fiera dove gli sviluppatori possono intervenire e valutare i lavori dei diplomati. Valve mandò un paio di persone. A parlare con noi è stato Robin Walker. Ha esordito dicendoci cosa avevamo sbagliato, commentando anche il fatto che il gioco fosse troppo marrone, e dopo averci demoralizzati abbastanza ci ha dato il suo biglietto da visita dicendoci di restare in contatto.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Portal

PS3, Xbox 360, PC

Related topics
PC
A proposito dell'autore
Avatar di Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
Commenti