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King Arthur: Knight's Tale, X-COM incontra Camelot

Il mito della Tavola Rotonda si tinge di occulto.

Il mito arturiano ha avuto numerose incarnazioni nei media audiovisivi, alcune più riuscite di altre, ma in termini di videogame non molto è stato prodotto negli ultimi 20 anni, come se la vena creativa di questa saga fantasy si fosse completamente prosciugata, senza essere in grado di produrre qualcosa che fosse originale e in grado di intrattenere.

King Arthur: Knight's Tale (KAKT), nuova fatica di NeocoreGames, prova a riportare in auge Artù e i suoi cavalieri con una storia che vuole cambiare un po’ le carte in tavola. I presupposti della trama vedono Artù e Mordred (il suo acerrimo nemico, complice di aver portato alla luce la relazione fra Ginevra e Lancillotto e istigato da Morgana contro il re) scontrarsi nella celebre battaglia di Camlann, qui infarcita di creature mostruose, armate di non morti e tanta magia, che vede i due contendenti uccidersi a vicenda in un ultimo scontro all’arma bianca.

Ma qui le cose cambiano: Mordred si risveglia in una cella nella terra dell’aldilà di Avalon, magicamente ridestato dalla Signora del Lago (custode della famosa Excalibur), con lo scopo di fermare Artù, anch’esso ritornato alla vita grazia a riti occulti e che, per qualche motivo tutto da scoprire, è stato posseduto da forze maligne per continuare a regnare su tutto il regno di Britannia.

KAKT quindi ci mette nei panni dell’antieroe Mordred, una svolta questa non scontata. Più volte abbiamo affrontato le nostre nemesi in svariati videogiochi, e una volta sconfitti ci siamo resi conto spesso che forse, sotto sotto, le loro motivazioni non erano completamente sbagliate, e i loro impulsi erano stati dettati da bugie, condizionamento o indottrinamento da parte di qualcuno che, come un marionettista, dirigeva lo spettacolo senza sporcarsi le mani.

Le scelte in questi dialoghi condizionano non solo lo svolgimento della storia ma influenzano anche il rapporto di Mordred con gli altri cavalieri.

KAKT è un RPG isometrico a turni, più vicino a XCOM che a Baldur’s Gate (e le similitudini con lo strategico alieno saranno molteplici), in cui controlliamo Mordred e un gruppo di cavalieri ed eroi dell’ormai dissoluta Tavola Rotonda, in una serie di missioni con lo scopo ultimo di sconfiggere Artù per la seconda volta, e diventare il nuovo regnante di Camelot, o di ciò che ne resta.

Ogni missione è composta da una serie di obiettivi da compiere, con una limitata libertà di movimento sulla mappa (sempre predefinita) di media grandezza. Ci sono tesori da scoprire e mobilio da frugare, ma ogni oggetto e nuovo equipaggiamento trovato viene aggiunto al nostro bagaglio solo alla fine di ogni missione, impedendoci quindi di modificare il setup del party e la difficoltà della quest una volta cominciata. Il movimento come detto durante l’esplorazione è libero e non a turni, ma diventa immediatamente turn based nel momento in cui cominciamo un combattimento.

Qui le similitudini con XCOM diventano ben visibili: ogni personaggio e nemico è dotato di punti movimento e punti azioni, da spendere per spostarsi nella mappa e attaccare (o usare abilità speciali). Esauriti questi punti, l’eroe in questione è costretto a passare il turno: non c'è tiro iniziativa come negli RPG canonici perché il nostro team agisce tutto assieme, per poi passare la palla al team nemico.

Possiamo inoltre evitare di spendere tutti i nostri punti, e attivare l’overwatch, che ci permette di portare un attacco gratuito ad un nemico nel caso in cui, durante il proprio turno, decidesse di muoversi in una delle caselle che stiamo controllando, talvolta con effetti mortali.

La schermata del personaggio. Qui possiamo imparare nuove skill ed equipaggiare armi ed armature trovate nella missione appena conclusa.

Qui troviamo il primo grosso difetto: KAKT, per via dell’ambientazione cappa e spada, è un gioco che si fonda principalmente sul combattimento corpo a corpo. Certo ci sono arcieri e maghi in entrambi gli schieramenti ma il cuore del combattimento è all’arma bianca, garantendo quindi a tutti i nostri guerrieri melee attacchi gratuiti spesso letali senza spendere unità d’azione nel nostro turno.

Ciò semplifica notevolmente la nostra missione, specialmente quando i nemici esauriscono i propri punti azione solo per entrare in corpo a corpo con noi. Gli arcieri inoltre, nelle primissime missioni, non fanno quasi mai danno vista la protezione offerta dalle nostre armature, permettendo quasi di ignorarli, per poi eliminarli in pochissimi affondi una volta che le minacce primarie sono state annientate.

Possiamo usare coperture di vario tipo per ridurre danni a distanza ma senza la possibilità di accovacciarci. Inoltre non ci sono percentuali di successo per i nostri attacchi, che colpiscono sempre al 100% ogni volta (con gli eventuali blocchi da parte di scudi), azzerando quindi il fattore rischio ed eliminando l’incertezza di buttarsi nella mischia sperando di non fallire.

Dopo ogni missione completata, i nostri personaggi ricevono punti esperienza e possono tornare a Camelot per ridistribuire i tesori saccheggiati. Il passaggio di livello è molto semplice: ogni eroe riceve dei punti talento da spendere per acquisire una nuova abilità attiva (attacchi diversi, frecce incantate e magie più potenti), oppure per attivare un talento passivo (danni potenziati, sanguinamento o danni da fuoco che durano di più ecc).

Durante il combattimento, ci muoviamo grazie ad un griglia. La zona verde ci permette di muoverci e portare un attacco.

La spartizione dei tesori avviene nella stessa schermata, nella quale possiamo assegnare armi, armature e gioielli a personaggi ben specifici, a seconda delle loro preferenze e limitazioni (tutte indicate nella descrizione di tali oggetti).

Camelot non è solo un luogo di riposo per i nostri eroi ma costituisce il cuore del nostro impero. Dopo la battaglia di Camlann il castello è andato in rovina, semi distrutto dall’assedio; il nostro compito diventa quindi quello di ricostruirlo grazie ai tesori raccolti in ogni missione, e le risorse acquisite.

Ripristinare per esempio l’ospedale, permette ai nostri eroi feriti in battaglia di recuperare energie e forze, saltando un numero di missioni, mentre ricostruire il mercato ci permette di vendere equipaggiamento obsoleto, e acquisirne di più potente. Ognuno di questi edifici inoltre può essere potenziato con risorse aggiuntive per offrire un servizio migliore. Ed è in questo aspetto manageriale che le similitudini con XCOM (e in parte con la saga di Darkest Dungeon) tornano a farsi sentire.

Tutte le missioni sono doppiate egregiamente e permettono scelte multiple in termini di dialogo, spingendo la narrazione verso un Mordred vendicativo e spietato, oppure cercando di lavare il sangue degli innocenti diventando un sovrano benevolo. Queste scelte inoltre influenzano la nostra reputazione con i vari membri di questa brigata cavalleresca, che potrebbero decidere di non seguirci in battaglia, per esempio, se decidessimo di passare ognuno dei nostri nemici sotto il filo della nostra spada.

La magia può avere effetti ad area devastanti ma non dimentichiamoci che il fuoco amico esiste!

Graficamente KAKT è piacevole sebbene i toni siano davvero cupi, adatti decisamente ad un reame, Avalon, coperto da nebbie costanti. Nulla di rivoluzionario sia chiaro, ma nel complesso offre un’ottima immersione. La telecamera, che può essere ruotata con i tasti Q ed E, a volte ci impedisce di trovare l’angolo perfetto per impostare la nostra strategia, con gli edifici che non diventano trasparenti, impedendoci quindi di vedere attraverso.

L’IA dei nemici tutto sommato è decente senza troppi lampi di genio ma, nelle missioni che abbiamo provato, nessuno dei nostri nemici ha usato l’overwatch contro di noi, e in più di un'occasione le varie unità si sono mosse con il loro movimento completo rimanendo in campo aperto, mai sfruttando coperture.

Qualche difetto qua e là quindi, per un titolo che comunque è piacevole da giocare, senza essere rivoluzionario e innovativo. L’unica preoccupazione può essere la poca varietà delle missioni, che potrebbero rendere il gioco a lungo andare monotono.

7 / 10

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A proposito dell'autore

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Alberto Naso

Contributor

Appassionato di videogiochi fin dall'infanzia, non sembra voler smettere da adulto. Streaming, articoli e la gestione di un negozio di giochi riempiono le sue giornate, col desiderio di giocare sempre un'altra partita. Potreste incontrarlo molto probabilmente nelle vaste terre di Azeroth.

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