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Kingdoms of Amalur: Reckoning

EA mostra a Londra un potenziale successo.

È già disponibile la guida di Kingdoms of Amalur: Reckoning di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata nei prossimi giorni con trucchi, strategie e il walkthrough completo del gioco.

L'anteprima che state per leggere si rivelerà essere una fonte inesauribile di gioia per tutti gli utenti di Eurogamer appassionati di action-GDR.

Electronic Arts, infatti, sta lavorando a un progetto che promette di essere davvero eccezionale per gli amanti del genere di cui sopra, sia dal punto di vista dell'ambientazione che da quello della realizzazione a tutto tondo.

Stiamo parlando di Kingdoms of Amalur: Reckoning, titolo sviluppato dal team dei 38 Studios basato sulla narrativa di R. A. Salvatore (celebre scrittore del New York Times), sul design di Todd McFarlane e sulle trovate di Ken Rolston, lead designer di Elder Scrolls III: Morrowind ed Elder Scrolls IV: Oblivion.

Nel corso dello showcase primaverile organizzato da Electronic Arts in quel di Londra, abbiamo avuto modo di assistere a una lunga e corposa demo giocata, che ha messo in luce le numerose caratteristiche interessanti di Reckoning.

La demo iniziava con due gnomi impegnati a trasportare l'ennesimo cadavere derivato da un misterioso esperimento fallito verso una fossa comune. Il corpo in questione, ovviamente, era quello dell'eroe di turno, che veniva mostrato in volto solo dopo esser passati per il corposo editor necessario alla creazione del proprio avatar.

L'editor permetteva di scegliere fra quattro razze differenti (gli Almain, i Varani, i Ljosalfar e i Dokkalfar), ognuno caratterizzato da particolarità differenti che ne influenzano l'aspetto e le capacità. Decisa la razza, lo sviluppatore ha scelto di vestire i panni di un avventuriero di sesso maschile e, successivamente, ha impostato l'elemento principale fra Fire, Wisdom, War e Order.

L'ultimo passaggio della creazione del personaggio ha riguardato la caratterizzazione fisica, che permetteva di scegliere fra un set di volti predefiniti oppure di impostare manualmente una buona varietà di parametri facciali.

Superata la fase di creazione, approfondita ma piuttosto tradizionale, la storia della demo continuava con il risveglio dell'eroe nella fossa comune e con il suo successivo viaggio verso la superficie attraverso una serie di caverne infestate da creature minacciose.

Ovviamente i membri del team di sviluppo non si sono lasciati andare a descrizioni dettagliate della trama, ma hanno preferito concentrarsi su elementi più pratici già presenti all'interno del codice pre-alpha ottimizzato per l'evento.

La prima cosa che ci è saltata all'occhio è stata l'ottima qualità grafica, che non solo riguardava i modelli poligonali e le ambientazioni (vaste ed estremamente varie), ma soprattutto le animazioni dei personaggi e dei mostri inseriti all'interno del contesto di Reckoning, contraddistinte da un livello piuttosto elevato per il genere in questione.

Il teaser di Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Ogni movimento, dalla semplice corsa all'esecuzione delle complesse combo con la spada, si distingueva per una cura che difficilmente abbiamo riscontrato in altri titoli simili (ora come ora solo The Witcher 2 è allo stesso livello).

Il secondo elemento della presentazione degno di nota è stato quello del sistema di combattimento, che a differenza di tanti altri titoli simili sembrerebbe unire la semplicità di Diablo con la varietà e la profondità dei ben più dinamici giochi d'azione.

Tutte le tecniche saranno legate all'utilizzo di un unico tasto che, a seconda della durata e del ritmo delle pressioni, porterà a soluzioni sempre diverse. In effetti ciò che abbiamo visto su schermo ci ha moderatamente convinti della bontà della soluzione operata dai programmatori, anche se per un parere più approfondito ci riserviamo di mettere personalmente le mani su una demo giocabile di Reckoning.

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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