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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Molto action, poco gdr.

È già disponibile la guida di Kingdoms of Amalur: Reckoning di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata nei prossimi giorni con trucchi, strategie e il walkthrough completo del gioco.

Una veloce puntatina a Londra ci ha permesso di dare un'occhiata a Kingdoms of Amalur: Reckoning, action-rpg in via di sviluppo presso i 38 Studios, che avevamo già avuto modo di apprezzare qualche mese fa.

Dall'ultima presentazione non sono molte le novità di rilievo, ma chiacchierando con i programmatori siamo riusciti ad apprendere alcuni dettagli interessanti di quello che promette di essere un vero gioiello per gli amanti dell'azione fantasy.

Come vi avevamo già anticipato, Kingdoms of Amalur: Reckoning sarà arricchito dalla collaborazione di nomi estremamente importanti come quello di Salvatore (eccezionale penna delle avventure di Forgotten Realms) e di Todd McFarlane, rispettivamente assunti come consulenti per l'universo del gioco e per il lato artistico del progetto.

Ciò che sappiamo della storia è abbastanza intrigante, con il protagonista resuscitato attraverso una macchina misteriosa e, di conseguenza, unico essere vivente in tutta Amalur a non avere un destino segnato, ma per scoprire l'effettiva qualità della sceneggiatura dovremo attendere l'uscita del gioco.

Il gioco proporrà una serie di quest legate alla trama principale, affiancate da missioni secondarie e da compiti assegnati dalle varie fazioni di Amalur.

Quel che è certo è che Reckoning offrirà un'esperienza open world, cercando di far convivere le dinamiche tipiche degli action moderni con lo spessore e la profondità dei gdr tradizionali. Quest'ultimo elemento dovrebbe essere garantito dalla presenza nel team di Ken Rolston, lead designer di Morrowind e Oblivion.

La partecipazione di Rolston, tuttavia, rischia di trasformarsi in un'arma a doppio taglio, visto che a quanto abbiamo avuto modo di constatare attraverso la demo giocata dai programmatori, le idee del designer in questione sembrerebbero essersi fermate a qualche anno fa.

Giusto per fare un esempio, durante la presentazione il programmatore si è avvicinato a un cittadino cercando di derubarlo sfruttando l'apposita abilità. Dopo essere stato colto con le mani nel sacco, è stato avvicinato da una guardia che ha segnalato il reato e l'intera scena è stata gestita da una finestra di dialogo fin troppo nota a chi ha giocato i vecchi capitoli di The Elder Scroll.

I dungeon saranno pieni di trappole di ogni genere, che potranno essere evitate o disattivate. A patto di aver sviluppato i giusti talenti, ovviamente!

Messo di fronte all'evidenza, infatti, il programmatore poteva scegliere se andare in cella, pagare la multa o resistere all'arresto. Non vi ricorda niente? Speriamo che si tratti solo di un caso isolato, visto che ci farebbe piacere giocare qualcosa di fresco.

In tal senso in Reckoning anche la gestione dei dialoghi sembra già vecchia ancor prima dell'uscita. A quanto pare, infatti, i programmatori hanno deciso di ignorare del tutto i passi avanti fatti negli ultimi mesi sul fronte della narrazione.

Scordatevi i dialoghi dinamici di Mass Effect o Dragon Age, visto che in Kingdoms of Amalur: Reckoning ci troveremo di fronte a una struttura narrativa scolpita nella pietra. Il giocatore, infatti, avrà a disposizione varie opzioni tra cui scegliere, ma nessuna di queste modificherà in alcun modo la storia.

In pratica la prima opzione sarà sempre quella che andrà dritta al punto, rivelandosi perfetta per tutti coloro che non vorranno approfondire la storia ma che cercheranno unicamente di andare avanti con la trama. Le scelte successive, invece, serviranno per scoprire elementi extra del mondo o dei personaggi, senza però influenzare in alcun modo l'andamento delle quest.