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L’evoluzione di Gran Turismo

Una panoramica video su tredici anni di storia.

Nell'articolo riguardante l'analisi tecnica di Gran Turismo 5, Digital Foundry ha scavato nei suoi archivi videoludici e ha paragonato il nuovo titolo di Poliphony Digital con sezioni di gioco prese da GT4. Il che ci ha fatto domandare se saremmo stati in grado di tracciare una sorta di albero genealogico che attraversasse tutte le versioni principali di GT pubblicate finora, dagli albori del franchise nel 1997 a oggi.

Il video qui sotto rappresenta il risultato finale del nostro esperimento. Abbiamo preso gli stessi cinque percorsi e le stesse cinque auto che girano nei titoli della serie Gran Turismo su PlayStation, PSP, PlayStation 2 e PS3, e il confronto è stato davvero straordinario. È un peccato che la posizione delle telecamere per i replay non siano state standardizzate prima, perché sebbene il salto da PS1 alle altre piattaforme sia abbastanza evidente, questi sono davvero gli stessi angoli degli stessi percorsi. Questo video ci mostra quindi l'evoluzione sia dell'abilità programmatoria di Polyphony Digital che della potenza hardware delle console PlayStation che si sono succedute negli anni.

Cinque tracciati, cinque auto. Tredici anni di Gran Turismo su quattro piattaforme hardware.

Mettere insieme il video è stato un esercizio interessante. Prima di tutto, dopo aver osservato gli spezzoni video, abbiamo deciso di omettere le immagini di Gran Turismo 2 e di Gran Turismo 3: A-Spec. Nel primo caso, il titolo PS1 non poteva esserci di aiuto in quanto non c'è stato modo di eliminare le informazioni HUD nei replay; un peccato, perché ciò poteva permetterci di includere più auto e tracciati nel confronto. GT3 invece è stato tagliato perché la sua limitatezza di contenuti era tale che rendeva impossibile far vedere le stesse auto e gli stessi tracciati su tutte le piattaforme. In più, non aveva il supporto del progressive scan per immagini di alta qualità (mentre la retrocompatibilità di PS3 fa girare sia GT1 che GT2 in modalità non interlacciata).

La perdita di entrambi i giochi non è stata un gran problema, perché dal lavoro di Polyphony emerge comunque un chiaro disegno. Il primo gioco su ogni nuova piattaforma stabilisce l'engine e fornisce una buona quantità di contenuti. Il sequel aggiunge più tracciati, auto e modalità, ma inevitabilmente l'engine rimane lo stesso. Per gli scopi del nostro video, lasciare da parte questi giochi permette comunque di illustrare la progressione da console a console sebbene in maniera più coincisa.

Il nostro primo video di prova era promettente ma mostrava un abisso qualitativo tra GT1/2 e i suoi sequel su PS2, illustrando l'enorme salto costituito dal nuovo hardware nelle mani di Polyphony Digital. Come ponte tra PS1 e PS2 abbiamo aggiunto l'episodio per PSP, cosa che ha funzionato piuttosto bene: nonostante il titolo portatile venne pubblicato dopo GT4, le limitazioni tecniche della piattaforma lo rendono giusto per posizionarsi tra le nostre immagini di GT1 e quelle di GT4.

Il primo Gran Turismo fu una pietra miliare ma rigiocandolo oggi è chiaro quanto Polyphony Digital dev'essersi sentita limitata nel realizzarlo. La grafica in bassa risoluzione e il frame-rate a 30FPS danneggiano la purezza della simulazione che invece prende vita dopo il salto verso i 60FPS. Si può vedere dove lo sviluppatore voleva andare a parare con l'inclusione della modalità 60FPS HiFi nel titolo originale: spogliato fino all'osso ma con un netto salto qualitativo nella risposta ai controlli.

Con PlayStation 2, Polyphony ha trovato la potenza di calcolo necessaria a realizzare la sua visione, e il gioco ha acquistato una nuova dimensione in termini di fedeltà visiva e pura sensazioni di guida attraverso i controlli.

Rigiocando la versione PSP salta all'occhio quanto questo gioco sia stato un'opportunità mancata. Grafica e risoluzione sono state ridimensionate, certo, ma la simulazione è buona quanto lo era su PS2; un peccato dunque che non sia stato incluso il GT Mode, facendolo apparire più come una mega-demo basata sul time trial e sul collezionare macchine piuttosto che come un gioco vero e proprio. Avrebbe potuto essere uno dei più grandi titoli portatili di tutti i tempi anche perché, come potete vedere dal video, la risoluzione nativa di 480x272 regge molto bene rispetto all'HD.

Decidere il formato sorgente del video è stato un dilemma. Ovviamente 1080p era la scelta più naturale, tenendo in mente il supporto di GT5 per questa risoluzione, e abbiamo anche usato la PS3 per catturare le immagini di GT1 a questa stessa risoluzione. La versione PDP è stata catturata a 480p nativi tramite cavo component, mentre in GT è stata utilizzata la modalità 480p poi upscalata al volo durante la cattura grazie al nostro hardware TrueHD.

Una volta in fase di montaggio, avevamo materiale a 1080p60 per tutti i giochi. Il fatto che il video sia incentrato sui replay significa che avevamo bisogno di 30FPS alla risoluzione maggiore (purtroppo, i replay di GT5 girano solo a 30Hz), ma cambiare le impostazioni per rendere il video a 30FPS sarebbe stata una mossa sbagliata: le immagini di GT4 e della PSP ne avrebbero davvero sofferto, perdendo il 50% della fluidità.

Quindi, oltre al video in streaming a 30FPS che abbiamo qui, aggiorneremo il blog a breve con dei link di download per versioni del filmato a 720p60 ed a 1080p60. Un'esagerazione? Certo, ma è l'unico modo per esser certi che lo charme di ogni gioco sia degnamente rappresentato.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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