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L'architettura impossibile dei videogiochi - editoriale

Nessun edificio è impossibile da costruire, soprattutto se virtuale.

C'è un detto in architettura che nessun edificio è impossibile da costruire, solo che non è stato ancora costruito. Le strutture possono essere impossibili nel qui e nell'ora, ma hanno il potenziale per esistere se si dà loro una giusta quantità di tempo e il corretto sviluppo tecnologico, che si tratti di un paesaggio urbano futuristico, di una megastruttura interspaziale o delle rovine di una civiltà aliena.

Tuttavia, ci sono anche edifici che sfidano le leggi fisiche dello spazio. Il problema non è che non potrebbero esistere, ma che non dovrebbero esistere. Le loro forme si piegano e si deformano in modi impensabili: strutture oniriche che spingono la logica dello spazio fino al punto di rottura.

Il Mausoleo di Porsenna è un edificio leggendario edificato per ospitare il corpo del re etrusco. Quattrocento anni dopo la sua costruzione, lo studioso romano Marco Terenzio Varrone ha fornito una descrizione dettagliata dell'antica struttura. Una gigantesca base di pietra alta 50 piedi al di sotto della quale giaceva un "inestricabile labirinto" e in cima cinque piramidi. Al di sopra un disco bronzeo, altre quattro piramidi, una piattaforma e poi le ultime cinque piramidi. La struttura dipinta da Varrone è costituita di forme impilate su altre forme, quasi una selvaggia esagerazione.

Nonostante questo, la fantasiosa descrizione di Varrone ha innescato l'immaginazione di innumerevoli architetti nel corso dei secoli. La tomba era un enigma, eppure la difficoltà di concettualizzarla e la visione che stava dietro al monumento stesso, era davvero affascinante. Sulla carta, gli artisti erano liberi di realizzare il proprio potenziale. Se la carta ha liberato le menti, lo schermo può sicuramente aprire ulteriori possibilità. Non c'è carenza di strutture visionarie all'interno degli spazi virtuali dei videogiochi. Al loro interno, possiamo trovare edifici così strani per cui si rende necessario immaginare mondi radicalmente diversi dai nostri.

La tomba di Porsenna è come il Mondo Disco di Terry Pratchett: un disco di dimensioni planetarie che sta in equilibrio su quattro elefanti che, a loro volta, si trovano in cima al guscio di una tartaruga cosmica.

Se molte formule architettoniche impossibili sono orientate verso il futuro, moltre altre sono invece rivolte al passato. Il castello di Ico ne è un esempio perfetto. Durante il Rinascimento, l'Europa era ossessionata non da utopie del futuro ma dall'antica Grecia e dall'antica Roma. Se il design artistico di Ico trae notoriamente ispirazione da Giorgio de Chirico, le ombre lunghe e le pareti di pietra illuminate dal sole rappresentano solo una parte dell'atmosfera del gioco.

Sono le acqueforti di Giovanni Battista Piranesi che meglio riflettono cosa significa esplorare i ponti e le tortuose scale del castello. Le immaginarie ricostruzioni romane di Piranesi erano di un'incredibile maestosità, così colossali da potercisi perdere già dalle fondamenta. Allo stesso modo, il castello di Ico è incredibilmente grande: la telecamera si allarga per sopraffarci e aumentare il mistero insondabile della sua origine e del suo scopo.

Ico.
Piranesi s'ispirava soprattutto all'architettura romana.

Piranesi è famoso soprattutto per le sue "Carceri d'invenzione". Ispirate dalla storia, queste acqueforti rappresentano una vasta rete sotterranea di passerelle, ponti, archi e scale. Una catacomba labirintica piena di tutti i tipi di macchinari dall'aspetto più infernale: ruote, cavi, pulegge, leve. Questi erano gli incubi gotici che i Romantici, annebbiati dall'oppio, avrebbero sognato secoli dopo. Dal momento che Fumito Ueda del Team Ico si è ispirato deliberatamente a Piranesi, le visioni dell'architetto si sono estese ulteriormente.

Non è difficile individuare la somiglianza tra le carceri oppressive di Piranesi e le tipiche ambientazioni a cui ci ha abituati FromSoftware. Con le loro trappole, gli elevatori alimentati da antichi macchinari e le aree labirintiche in cui le piattaforme si incrociano e intersecano in uno spazio cavernoso, gli ambienti di FromSoftware incantano e disorientano in modi a noi del tutto familiari.

Alcune delle acqueforti delle Carceri sono spazialmente impossibili da realizzare: scale e passerelle terminano brutalmente o si uniscono in modi assurdi.
Bloodborne.

Le ambientazioni di Dark Souls e Bloodborne hanno delle somiglianze con il lavoro del costruttivista sovietico Yakov Chernikhov. I suoi primi progetti erano eleganti, con linee colorate e raffinate astrazioni, distantissimi dall'elaborato revivalismo gotico. Tuttavia, mentre la seconda guerra mondiale incombeva e Stalin stringeva la presa sull'Unione Sovietica, Chernikhov fu costretto a lasciare le avanguardie, mentre in privato le sue fantasie architettoniche assumevano sfumature più oscure. Le infinite guglie e contrafforti delle cattedrali di luoghi come Anor Londo Yharnam e Lothric ricordano decisamente le ultime opere di Chernikhov.

Yakov Chernikhov.
Lothric, Dark Souls 3.

Molte strutture impossibili sono rivolte al futuro. Étienne-Louis Boullée è stato uno dei numerosi architetti francesi attivi durante la Rivoluzione. Il suo metodo era semplice e prevedeva l'uso della geometria su scala impossibile. Le piramidi e le sfere di Boullée sono come grandi strutture fantascientifiche, simili a stazioni spaziali o a monoliti alieni. Boullée, come anche i suoi contemporanei Ledoux e Lequeu, immaginavano edifici su scala cosmica.

Scorci dei loro progetti monumentali si possono ritrovare un po' ovunque, dal mondo ad anello di Halo, al Viaggiatore a forma di sfera di Destiny. Possiamo trovare delle forme sferiche inserite in modo simile anche in titoli come Obduction, No Man's Sky e The Signal From Tölva. Queste strutture empiree che non vogliono né essere un ornamento né avere un significato culturale, sembrano rimandare tutte ad una verità trascendentale. Come accade con tante strutture impossibili, le forme creano un lontano senso di grandezza. Questa è l'architettura concepita come forma di alienazione, con delle dimensioni così vaste da diventare umilianti.

Cenotafio di Newton. La creazione più famosa di Boullée è l'allegro Tempio della Morte, una gigantesca cupola racchiusa in una piramide.
Il Viaggiatore, Destiny.
Obduction.
The Signal From Tölva.

Un altro grande ambiente fantascientifico è la City 17 di Half-Life 2. La sua cittadella centrale è così alta da scomparire nel cielo, ma la cosa più interessante è il modo in cui l'influenza di quella torre si insinua all'esterno, assorbendo e rimodellando l'immagine stessa della città. Questo ha sicuramente dei parallelismi con l'architetto visionario Lebbeus Woods, la cui filosofia era "L'architettura è guerra. La guerra è architettura". Le sue visioni si possono definire come una forma di distruzione creativa. Fuori dal caos potrebbero nascere nuove forme rinvigorite. Half-Life 2 si appoggia all'essenza distopica di quest'idea, ma l'architettura dei Combine riesce ad essere altrettanto attraente.

L'art director di Half Life 2, Viktor Antonov, avrebbe poi progettato Dunwall di Dishonored.
Anarchico per tutta la vita, Woods progettò delle strutture meccaniche fatte di materiali di recupero. Propose, inoltre, una ricostruzione radicale di Sarajevo dopo che fu distrutta.

L'architettura impossibile è spesso legata alla città, e la Rapture di Bioshock ne rappresenta uno degli esempi più iconici del mondo dei videogiochi. Oltre al fatto di essere una città sottomarina, cosa che la rende già di per sé improbabile, essa offre degli ulteriori spunti visionari. Il paesaggio urbano in stile Art déco è simile a quello di altre metropoli, inclusa quella del film del 1927 Metropolis. Tutte hanno tratto ispirazione dalla Manhattan dell'inizio del XX secolo, che il regista Fritz Lang ha descritto come una "vela verticale luccicante, quasi priva di peso, un abito lussuoso appeso al cielo buio per abbagliare, distrarre e ipnotizzare".

Questo insieme di influenze ha a sua volta ispirato anche l'architetto Hugh Ferriss con le sue "Metropolis of Tomorrow". Tutte e tre le città sono fatte di un insieme di sobborghi moderni misti ad architettura gotica. Allo stesso modo, i grattacieli di Rapture appaiono incredibilmente grandi e abbaglianti con i loro fari e le pubblicità luminose.

Metropolis di Fritz Lang è un esempio di espressionismo tedesco che ha influenzato tutte le produzioni cinematografiche noir e persino cyberpunk.
Rapture, BioShock.
Le metropoli gotiche di Ferriss hanno ispirato Gotham di Batman. Lo scenografo dell'adattamento di Tim Burton, Anton Furst, ne ha realizzato una versione particolarmente suggestiva.

Mentre le strutture che abbiamo passato in rassegna finora erano decisamente fantasiose, ci sono anche molti esempi di architettura davvero bizzarra. Pensiamo alla differenza che c'è tra la città di Dishonored e "l'Oblio", una dimensione alternativa e onirica fredda e frammentata. Parti di Dunwall e Karnaca sembrano essere state smembrate e reimpastate con frammenti di ossidiana, creando strane forme. Se, da una parte, Arkane Studios ha progettato un'intera dimensione alternativa, altri giochi distorcono i loro mondi con piccoli dettagli.

L'artista Piotr Jabłoński ha disegnato la maggior parte dei concept dell'immaginario pittore pazzo Cienfuegos per La Morte dell'Esterno.

Il 1998 è stato un anno fondamentale per i corridoi contorti, con l'uscita sia di Zelda: Ocarina of Time che di Thief: The Dark Project. Il videogioco DUSK del 2018 usa lo stesso trucco: i suoi corridoi tortuosi sbucano in luoghi fuori dall'ordinario, dove lo spazio è capovolto. I passaggi di DUSK da ambienti che ben rispecchiano il nome di "Escher Labs" ad altri, come strutture nel cielo, cattedrali sotterranee e un'intera città che non può essere nominata, stravolgono completamente i concetti di spazio e tempo.

Thief.
Neobabel, DUSK.

I giochi indipendenti sono le avanguardie dell'architettura impossibile. Giochi come The Stanley Parable e Antichamber mostrano diverse sconvolgenti possibilità di sperimentare lo spazio e di riconfigurare l'architettura sul momento. L'artista M.C. Escher ha sicuramente avuto la sua influenza da questo punto di vista, così come i concetti di geometria non euclidea, le topologie bizzarre e le dimensioni nascoste.

Tutte queste stranezze ovviamente concorrono come materiale perfetto per l'horror, e giochi come NaissanceE e Kairo hanno usato molto bene l'architettura per farci sentire insignificanti. In modo ancora più estremo, Echo gioca con le idee di inquietante ed infinito: le sue enormi sale del palazzo si estendono in lunghezza, come se i designer si fossero addormentati sul comando copia e incolla. Titoli come Anatomy e il misteriosamente cancellato P.T. si divertono a giocare con le configurazioni inquietanti, avvolgendo lo spazio domestico in forme irrazionali.

Echo.

Il futuro ci riserva un potenziale enorme. Pur avendo la straordinaria capacità di realizzare l'impossibile, troppi giochi (in particolare quelli con grossi budget) non corrono rischi quando si tratta di progettare gli ambienti di gioco. Con una tale ricchezza di architettura visionaria da usare come ispirazione, oltre alle pure e semplici possibilità spaziali, speriamo di vedere in futuro qualcosa che vada oltre l'impossibile.