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La Beta di Overwatch 2 non riesce proprio a convincerci

Tanti cambiamenti richiedono tanti bilanciamenti: la Beta dell'originale Overwatch resta lontana anni luce.

Sulle sponde di League of Legends squadre da cinque giocatori si danno battaglia in un elaborato sistema competitivo “role-based” affrontando una partita dietro l'altra; nelle arene di Valorant si trascorrono pomeriggi interi a colpi di interminabili match; nei battle-royale, tra Fortnite e Warzone, lobby da cento giocatori vengono riempite con uno schiocco di dita e in pochi istanti hanno inizio le danze.

Perché stiamo dicendo queste cose? Beh, perché la nostra esperienza su Overwatch 2 è stata segnata da una caratteristica che chi gioca da anni al titolo di Blizzard conosce molto bene: se già in passato per poter giocare una partita da DPS, nei confini dell'hero shooter, bisognava rimanere pazienti di fronte al monitor per non meno di quindici minuti di attesa, il medesimo destino tocca oggi anche al ruolo del Tank.

E voi direte: “E quindi? Sarà un problema della versione Beta, sarà una conseguenza delle tanto discusse modifiche ai Tank che tutti vogliono provare...”. E invece noi vi rispondiamo che i tempi di attesa sono un indicatore chiave che riflette diverse meccaniche specifiche dell'esperienza Overwatch 2. Prima di tutto, se per trovare una partita da Tank o da DPS serve un quarto d'ora e per trovarne una da Supporto bastano dieci secondi, significa che giocare il Supporto è un'esperienza che pochissimi vogliono vivere.

E perché giocare un Supporto in Overwatch 2 è un'esperienza tanto difficile? Potremmo dire che le loro capacità di sopravvivenza sono ai minimi storici e quelle di duello sono pressoché azzerate, ma la vera risposta a questa domanda risiede nella cascata di modifiche al gameplay che si sono rese necessarie al momento dell'implementazione della formula 5 contro 5, fatta di un Tank in meno per ciascuna squadra e composta di pesanti ristrutturazioni tecniche volte a rimuovere tanto le barriere quanto gli stordimenti. Quando abbiamo intervistato in prima persona il direttore del gioco Aaron Keller, ce l'ha detto senza peli sulla lingua.

Junker Queen è il nuovo eroe di Overwatch 2: è fortissima e si integra perfettamente nelle nuove meccaniche ma lo stesso non si può dire della maggior parte degli eroi.

“Il fatto è che bilanciare Overwatch attorno a due Tank, e soprattutto attorno a barriere e choke-point (ovvero le “strettoie” delle mappe) limitava troppo sia la nostra capacità di creare nuovi eroi e nuove mappe, sia il divertimento dei giocatori che troppo spesso trascorrevano minuti a sparare contro uno scudo. Il 5vs5 serve per rendere le partite più fluide, per dare maggior impatto alle giocate individuali ma deve riuscire a farlo rimanendo sempre e comunque 'Overwatch', senza stravolgere la formula originale”.

Questi erano dunque gli obiettivi: partite più fluide e veloci, maggior impatto delle giocate individuali, meno barriere, meno stordimenti. Fin qui tutto bene, il problema è quella piccola clausola pronunciata da Aaron Keller: “riuscire a farlo rimanendo sempre e comunque Overwatch”. Ecco, secondo noi è molto difficile “riuscire a farlo rimanendo sempre e comunque Overwatch” perché l'originale Overwatch funzionava proprio in ragione dell'impatto delle giocate di squadra, del ritmo delle partite unico, della presenza delle barriere, del bilanciamento attorno agli stordimenti degli eroi “dive”, della presenza di diversi “elementi MOBA”, della possibilità di brillare e divertire anche quando in mano a chiunque non fosse un campione degli FPS meccanici.

Togliendo questi elementi si rischia di ottenere una sorta di arena shooter 5vs5 non diverso dalle decine che ogni anno esordiscono sulle principali piattaforme, con ritmi di gioco serrati, simili a quelli offerti da Valorant e soprattutto Rebirth Island di Warzone. Ma Overwatch è anche una Mercy che non spara neanche un colpo nell'interezza di una partita per curare i compagni, è un Reinhardt che si preoccupa solo di proteggere il team con il suo scudo, è un Genji alle prime armi che sta imparando a muoversi come si deve, è una Zarya che riesce a mettere una pezza alla giocata sbagliata del suo compagno, è la voglia di creare un ambiente inclusivo nel quale chiunque porti un impatto sulla partita e in cui non conta solamente il numero di colpi alla testa messi a segno.

Soujurn, la nuova DPS, è un manifesto del nuovo gameplay: tanto spara-spara, pochi guizzi originali, tanta mobilità.

Chi sta scrivendo queste parole ha accumulato oltre 3000 ore di gioco nel primo capitolo di Overwatch: il mio eroe più giocato è Widowmaker, seguita da Genji e da Hanzo, mentre il mio piazzamento competitivo – giusto per dare un contesto completo – è nella categoria Master, oscillando attorno ai 3500 SR. Questa è una precisazione necessaria per evitare di scadere nei soliti discorsi riguardo la “casualizzazione” o “l'elitismo” che ultimamente infiammano gli animi di qualsiasi comunità di videogiocatori.

In Overwatch 2 si spara. Si spara tanto, forse anche troppo. Il che fa strano se detto da un giocatore che predilige l'uso dei cecchini, non trovate? Dovrei essere contento del fatto che ora non ci sono più due barriere a bloccare i miei colpi. Dovrei essere contento del fatto che i medici nemici sono spesso inermi di fronte a un colpo preciso. Dovrei essere contento del fatto che un DPS nemico che mi sgattaiola alle spalle non ha più le risorse per applicarmi un “crowd-control” ed eliminarmi.

E invece non sono poi così contento, perché dall'altra parte di quella “cecchinata” perfetta c'è un giocatore di Mercy che probabilmente non entrerà più in coda con il medico, che sente la mancanza di un off-tank in grado di proteggerlo o di aggredirmi, che non riesce a imprimere il proprio peso nella partita perché il suo personaggio è rimasto ancorato a una vecchia formula rispetto alle nuove meccaniche e ai rapidi ritmi di gioco. E così alla fine il tempo per trovare una partita e fare un'altra cecchinata perfetta lievita fino ad arrivare a quindici minuti di attesa.

Overwatch 2 nelle sue fondamenta è un'esperienza divertente e fresca, ha tantissimo potenziale, ma soffre di un problema di fondo che deve essere affrontato e risolto al più presto: quando si introduce un cambiamento totalizzante come quello della formula 5 contro 5 in un titolo affermato come Overwatch, ci sono migliaia di variabili da tenere in considerazione, e il Team 4 di Blizzard Entertainment ha sottostimato la quantità di limature e bilanciamenti necessari per proporre un'esperienza “nuova” ma che si posizionasse alla pari di quella offerta dal lancio originale.

Reaper è l'esempio perfetto di un eroe di Overwatch che è rimasto completamente escluso dal nuovo stile di gioco.

Non basta applicare qualche rework a un pool limitato di personaggi, introdurre dei perk passivi e cambiare un paio di abilità specifiche considerate problematiche nel “vecchio” meta: bisognerebbe rileggere completamente ciascun elemento del titolo, dalla dimensione alla struttura delle mappe fino all'intero kit di ogni singolo membro del roster, dal peso dei singoli ruoli nella partita fino al tipo di esperienza che si vuole offrire agli appassionati. Ad oggi questo lavoro è stato sì iniziato, ma è molto lontano dall'essere ultimato e, cosa ben più strana, è difficile trovare una “linea autoriale” univoca.

Facciamo un paio di esempi. Si è deciso di togliere numerose abilità di “crowd-control” come ad esempio la granata stordente di Cole Cassidy (ovvero McCree per chi non avesse giocato Overwatch negli ultimi anni) o il congelamento di Mei, ma di lasciarne altre come il dardo soporifero di Ana e addirittura di aggiungerne di nuove come il coltello dal lancio di Junker Queen o il giavellotto di Orisa. Si è deciso di fornire a tutti i Support la capacità un tempo esclusiva di Lucio e Mercy di curarsi da soli nel tempo, ma non si è provveduto a ristabilire l'equilibrio in seguito a questa scelta “ripagando” i due succitati eroi. Si è deciso di rimuovere la barriera di Orisa e di modificare completamente il kit dell'eroina, ma di mantenere invariata la stessa meccanica e le sue variabili nel caso di personaggi come Reinhardt e Sigma.

Un caso che merita particolare attenzione è quello dell'abilità “Guardian Angel” di Mercy, che nell'originale Overwatch, a causa di un bug, aveva dato vita a una meccanica di “super-salto” poi abbracciata dagli sviluppatori e trasformata in una feature. Nella versione Beta gli sviluppatori hanno provato ad integrarla come reale meccanica di gioco ma non ci sono riusciti, e anziché tornare alla formula originale hanno proposto – nell'ultima patch – un’ulteriore nuova versione dell'abilità ancora malfunzionante e raffazzonata.

La nuova modalità Push è stata fortemente criticata dai professionisti della Overwatch League: le mappe sono enormi e le meccaniche non hanno convinto più di 2CP.

La cosa preoccupante è che tutto ciò è accaduto mentre i forum ufficiali di feedback riguardo la Beta venivano letteralmente inondati di discussioni che chiedevano a gran voce il ritorno al classico “super-jump”, e ci viene quasi da pensare che gli sviluppatori del Team 4 non riescano a replicare “il bug” originale nel nuovo motore di gioco. Questa situazione, assieme al recentissimo stravolgimento del kit di Moira – che fino a pochi giorni fa era uno dei personaggi più apprezzati della beta - accende una forte spia d'allarme riguardo l'attenzione riposta da Blizzard verso il feedback espresso dagli effettivi giocatori di Overwatch.

Perché? Sono tanti i “perché” che affollano Overwatch 2. In uno dei suoi ultimi video, il famosissimo YouTuber videogamedunkey si è chiesto: “Perché fare Overwatch 2?”. Nel nostro caso continuiamo a chiederci: “Perché cambiare una formula vincente al punto da conquistare il GOTY dei The Game Awards – l'unica volta negli ultimi dieci anni in cui a vincere non è stato un videogioco narrativo - e radunare oltre 30 milioni di appassionati sotto la sua bandiera?”.

Introducendo la soluzione ad alcuni non-problemi, si sono venuti a creare centinaia di problemi concreti che ora chiamano a gran voce soluzioni diverse ciascuno, al punto che il percorso possibile è diventato uno e uno soltanto: sovrascrivere Overwatch e la sua formula unica con qualcosa di completamente diverso, che non è necessariamente migliore o peggiore, ma semplicemente non è Overwatch. E questo con buona pace di tutti coloro che continuano a sostenere che Overwatch 2 è lo “stesso gioco” (hashtag “same game” in inglese) con un 2 in fondo al titolo: purtroppo o per fortuna, a seconda dei gusti, non è così.

Il caso dell'abilità Guardian Angel della giocatissima Mercy è abbastanza preoccupante.

Overwatch 2 è un veloce e caotico FPS free-to-play prevalentemente basato sulla skill meccanica nel quale si muore e si respawna in un batto di ciglia, ci si assicura dozzine di eliminazioni e ci si ributta nella mischia altrettante volte. Nel quale alcuni Eroi (come la a dir poco inarrestabile Junker Queen) sono stati adattati alla nuova filosofia di gameplay, mentre la maggior parte restano ancorati a una formula che semplicemente non esiste più e che, ragionevolmente, non esisterà mai più. Se analizzato sotto questo profilo – secondo l'ipotesi finzione che l'originale non sia mai esistito, Overwatch 2 si presenta come un classico sparatutto free-to-play molto promettente che richiede tante limature.

Ma è evidente che fin dalle prime fasi Beta Overwatch 2 abbia spaccato a metà la playerbase: da una parte ci sono i fan della normale formula FPS, mentre dall'altra i sostenitori dell'anima originale di Overwatch. Se da una parte Overwatch 2 rischia di allontanare i fan della prima ora che adoravano Overwatch proprio in ragione della sua filosofia e delle sue meccaniche uniche, bisogna tener conto che rischia al tempo stesso di non essere preso in considerazione dall'enorme pubblico ampio degli FPS, che potrebbe scegliere di continuare a trascorrere il tempo su Valorant, su Call of Duty o su altri lidi.

Ciò detto è molto probabile che Overwatch 2 riesca ad inserirsi nell'immenso mercato FPS abbandonando la nicchia nella quale la sua particolare filosofia l'aveva lasciato confinato fino ad oggi, e questa rappresenta la più grande scommessa di Blizzard Entertainment: era evidente che alcuni veterani sarebbero rimasti spiazzati dal cambio di struttura ma il premio in palio potrebbe essere molto più ricco rispetto a quanto la compagnia abbia raccolto fino a questo momento.

Se non altro, lo stile artistico è rimasto invariato ed è ancora eccellente.

Come dice Winston ogni volta che si avvia Overwatch: “Il mondo ha bisogno di Eroi”, e siamo certi che là fuori è pieno di giovani eroi che non vedono l'ora di rimpinguare i ranghi di Overwatch 2. Ma alcuni vecchi eroi devono necessariamente essere lasciati indietro per fargli spazio.

A proposito dell'autore
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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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