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La caduta di Realtime Worlds

Un ex dipendente racconta i retroscena.

"Quello di APB (All Points Bulletin, ndR) è stato un viaggio fantastico, purtroppo però si è concluso prematuramente. Oggi siamo spiacenti di annunciare che nonostante gli sforzi di tutto il personale, APB terminerà i servizi."

Con queste parole il portavoce Ben Bateman ha annunciato la fine del massively multiplayer shooter APB e dello studio che lo ha creato, Realtime Worlds. La notizia, pervenuta tramite il sito internet ufficiale qualche settimana fa, ha costituito il culmine di uno dei più spettacolari fallimenti di quest'industria. Nonostante avesse un team di centinaia di persone, un periodo di sviluppo di cinque anni e decine di milioni di dollari in investimenti, APB è rimasto online per soli 86 giorni.

Prima della distribuzione tutti pensavano che APB sarebbe stato un successo. Lo studio di Dundee che lo ha realizzato era in mano a Dave Jones, la forza creativa dietro ai Lemmings e alla serie di Grand Theft Auto. Il nucleo dello stesso team di sviluppo peraltro era stato responsabile per il successo di Crackdown.

Per farla breve, APB aveva un pedigree fantastico. Questo MMO indipendente che offriva opzioni personalizzate senza precedenti, capace di giostrare simultaneamente fino a 10.000 giocatori per città, aveva enormi possibilità. Come mai allora APB è stato chiuso? Cos'è che ha forzato Realtime Worlds ad abbassare le saracinesche?

Nonostante l' incredibile tecnologia, le sparatorie e la guida in APB sono state ampiamente criticate.

Nelle settimane e nei mesi a seguire, molti pettegolezzi sono filtrati attraverso gli ex impiegati e i bene informati che avevano esperienza con lo studio. Storie di eccessi e arroganza, maltrattamenti e cattiva amministrazione sono abbondati. Ben Bateman però racconta una storia diversa. Il ventiseienne di Norfolk, dipinge infatti un quadro idillico del suo ambiente lavorativo.

Quando entrò a Realtime Worlds arrivando da SEGA, nel gennaio del 2009, Bateman assunse il ruolo di QA tester. Questo è un ruolo che richiede la costante identificazione di difetti durante la creazione del gioco. Un lavoro come il QA è considerato come un passo nella giusta direzione per chi vuole fare carriera nel mondo dei videogame.

È anche un lavoro che paga poco. I tester sono poi impiegati con contratti a "zero ore", il che vuol dire ritrovarsi disoccupati senza preavviso. Ma questo non era il caso a RTW, da quanto ci dice Bateman.

"Una cosa straordinaria di Realtime Worlds era il fatto che ti dava l'opportunità di vedere come le cose fossero radicalmente diverse", ci dice. "Ero a SEGA prima e lì, lo so che sembrerà stupido, mettevano la frutta sotto chiave. È quel tipo di posto dove la gente dice 'è un QA, dategli un solo frutto al giorno e basta!'".

Il sogno di Realtime Worlds, dicono alcuni, si è trasformato in un incubo.

"A Realtime era invece tipo 'wow, hanno un tavolo da biliardo!' Perfino l'edificio stesso era impressionante e ci trattavano molto bene, tant'è che i QA avevano contratti di sei mesi. Ne ho parlato con la mia famiglia alla quale il mio lavoro pareva sempre abbastanza precario, ma era mille volte meglio di un contratto a zero ore".

Il trattamento degli impiegati da parte dello studio includeva anche offerte generose per chi si doveva trasferire in Scozia per lavoro. Gli impiegati potevano sia ricevere un tot di soldi o usare temporaneamente uno degli appartamenti dello studio. In più, RTW offriva sempre la possibilità di fare straordinari in tutti i ruoli, cosa che sembra un'inezia per molti uffici ma che è un lusso nell'industria dei videogiochi.

Le condizioni lavorative di Realtime Worlds erano il riflesso dell'economia del passato che era in espansione. Lo studio attraeva molti investimenti e infatti i documenti di Companies House rivelano che a maggio 2010 RTW si era assicurata un investimento da 101 milioni di dollari.

Sebbene le questioni finanziarie non fossero discusse con i bassi ranghi della compagnia, Bateman racconta che c'era una certa apertura da parte dei superiori, una cultura di inclusione.

Ogni venerdì tutto lo staff, compresi Dave Jones e il produttore esecutivo Joshua Howard, si incontrava nell'area mensa per un meeting. La parola mensa potrebbe far pensare a una stanza nuda con sedie di plastica e tavoli di formica, ma questo non era lo stile di Realtime Worlds. La loro mensa era addobbata con festoni artistici, comodi divani, televisioni al plasma, varie console e The Beatles: Rock Band con tutti gli strumenti.

Un trailer di APB.

In questi incontri settimanali tutti erano incoraggiati a esprimere pareri e dubbi. Bateman fa spesso riferimento alla "famiglia", un ristretto gruppo di persone con una vera passione per i videogiochi e per lo studio. Il senso era quello di un coinvolgimento totale.

Bateman è cresciuto in questo clima: solo quattro mesi dopo il suo arrivo è stato promosso al ruolo di community officer e incaricato di occuparsi della sempre più crescente fanbase, a cominciare con i partecipanti della prima beta del gioco.