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La crisi di Eve Online

CCP sotto pressione per la rivolta dei giocatori.

Le premesse d’altronde c’erano tutte: l’espansione per Eve Online Incarna, chiamata nel tempo anche Ambulation e Walking in Stations. era stata annunciata per la prima volta cinque anni fa e finalmente, dopo mille peripezie, aveva visto la luce qualche settimana addietro, inserendo per la prima volta gli avatar “umani” in un gioco focalizzato finora unicamente su navi da battaglia.

Ma quello che doveva rivelarsi un momento storico è diventato in realtà una crisi che non sembra vedere fine, alimentata dal diffondersi incontrollato di documenti interni: un tentativo suicida di monetizzare al massimo quello che internamente è stata descritta come “una gallina dalle uova d'oro” e un modo di proporsi del team che ha causato solo rabbia e costernazione all'interno della community.

A ben vedere non stiamo parlando di niente di drammaticamente nuovo: Eve Online ci ha infatti abituato negli anni a questi colpi teatrali ed è proprio questo continuo rincorrersi di forti emozioni che ha aiutato a mantenere alto l'appeal di questo gioco dopo tutto questo tempo.

Ad esempio nel 2007 uno sviluppatore abusò delle sua posizione all'interno di CCP per ottenere vantaggi per la sua Corporazione; oppure, più recentemente, alcuni si sono sentiti oltraggiati quando la rappresentanza dei giocatori eletta in-game, il cosiddetto “Council of Stellar Management” (o CSM), rivelò loro l'intenzione da parte di CCP di focalizzare la propria attenzione sullo sviluppo di altri progetti piuttosto che impegnarsi a creare nuovi contenuti per EVE.

Ma allora, quando la protesta è cominciata realmente?

"La crisi nasce con la diffusione di un documento interno che discuteva come aumentare i guadagni a scapito degli utenti."

Tralasciando una piccola controversia nel mese scorso, dovuta all'annuncio dell'introduzione di un prezzo di 99$ per l'utilizzo delle API pubbliche, è stato quando un documento interno dello studio è stato diffuso online, laddove venivano discussi i piani per aumentare i guadagni derivanti dal gioco, che la rivolta dei giocatori è cominciata a montare.

Persone già scioccate per i 70 dollari richiesti per comprare degli accessori per il proprio avatar, sono infatti rimaste sconvolte dalla proposta di estendere le micro transazioni ben oltre agli oggetti “estetici”, andando così a toccare elementi focali come le navi o le munizioni. Apparentemente l'intento sembrava essere quello di spremere gli utenti di Eve Online per finanziare altri progetti della compagnia, come quel Dust 514 che, casualmente, sarà supportato proprio dalle micro transazioni.

Ad esempio, in una delle note diffuse si arriva ad affermare che “è necessario incorporare, per poter aumentare i ricavi, un modello economico basato sulla vendita di beni virtuali. Ricavi che poi andranno a finanziare altri titoli, ricavi per i suoi sviluppatori, ricavi anche per te”. In pratica un'esplicita ammissione che una discussione pubblica sull'argomento sarebbe stata impossibile a causa del timore di essere messi alla gogna, aggiungendo così benzina sul fuoco. Ma CCP non ha mai risposto direttamente alle critiche derivanti da tali affermazioni.

Non bisogna però fare di tutta l'erba un fascio: mentre infatti il silenzio della compagnia perdurava, uno degli impiegati della software house è riuscito a sottrarsi alle ire dei giocatori: John Turbefield, descritto anche come il “re dei fogli di calcolo” dal dipartimento di Ricerca e Statistica, argomentava una visione opposta del problema, mettendo in guardia contro il crescente malcontento dei giocatori dovuto al doppio pagamento che veniva loro richiesto. E così mentre gli appassionati fumano di rabbia, Turbefield è portato in gloria.

Neanche i numerosi appelli della software house a mantenere la calma e cercare il dialogo hanno purtroppo funzionato, a causa della netta sensazione che la conversazione sia unidirezionale, tanto che si sono sprecate in queste settimane le proteste all'interno del mondo di gioco. Proteste che stanno portando i livelli di stress all'interno della compagnia sopra i livelli di guardia.

AZIONE DIRETTA

Jita è un po' il calderone dov’è possibile trovare tutto il buono e il cattivo di Eve Online: truffe e attacchi suicidi contro navi merci che trasportano beni preziosi circoscrivono quello che è un importante hub commerciale all'interno del gioco. Dopo che migliaia di giocatori hanno deciso di attaccarlo dando vita ad una silenziosa protesta alla luce del sole, filmata e proposta anche su Youtube, è stato chiaro che l'attacco ad uno dei simboli del gioco stabiliva un punto di non ritorno.

"La protesta dei giocatori di Eve Online si è organizzata sia con proteste in real-life che con rivolte in-game."

Sarebbe stupido credere che la cosa possa essere in qualche modo paragonata alla recenti proteste che si sono accese in diverse parti del mondo, situazioni dove le ripercussioni possono portare a conseguenze ben più gravi; tuttavia stiamo parlando indubbiamente di un'azione chiara, una rivolta che è stata portata avanti attraverso le regole del gioco e osservarla in diretta è stato davvero emozionante.

Non appena è stata raggiunta infatti la capienza massima di Jita, i diversi gruppi si sono coordinati per sommergere gli altri hub commerciali di traffico in modo da paralizzare l'economia di EVE. In risposta i nodi del server sono stati chiusi, ma mentre è stato impedito l'accesso ai giocatori che tentavano di collegarsi, il risultato finale è stato che per un attimo l'economia si è bloccata.

Eve è un mondo costruito dai giocatori: le economie sottostanti, le infrastrutture e i blocchi di potere sono stati plasmati pezzo dopo pezzo lungo anni di gioco: un complesso intreccio di relazioni che, partendo dalla semplice manipolazione del commercio per arrivare al collasso di un'intera Alleanza, regge le fondamenta dell'universo.

È una creazione preziosa e qui le emozioni corrono più intense che in qualsiasi altro titolo: la storia si consuma avidamente fra le persone collegate e non è realisticamente possibile, come molti del resto hanno argomentato, introdurre micro transazioni in un sistema che è stato costruito fin dall'inizio per mettere il potere nella mani di chi gioca piuttosto che in quelle degli sviluppatori.

Giusta o sbagliata che sia questa posizione, è comunque frutto di un sentimento che CCP sarebbe stupida ad ignorare: il team è infatti solamente il bidello in una scuola che i giocatori hanno costruito per sé. Le iscrizioni possono anche appartenere alla compagnia, ma il mondo appartiene alla sua community.

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Roberto Bertoni

Contributor

Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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