Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

La lotta tra marketing e videogiochi: il crunch si può evitare? - intervista

Parola agli sviluppatori italiani. “Alcune date di lancio non sono compatibili con la produzione”.

Il crunch non piace a nessuno, ma spesso può essere l'unica soluzione per evitare ritardi o semplicemente avere un prodotto migliore. È quanto emerso da un'intervista multipla che Eurogamer.it ha condotto con alcuni sviluppatori italiani: 34BigThings (Goat of Duty), 3DClouds (Xenon Racer), Invader Studios (Daymare 1998), Ovosonico (Last Day of June) e Stormind Games (Remothered). Il dibattito è di grande attualità, dopo i rinvii di giochi come Marvel's Avengers e Cyberpunk 2077. CD Projekt Red in particolare ha confermato agli investitori che periodi di crunch sono molto probabile per rispettare la nuova finestra di lancio, fissata a settembre.

L'argomento è difficile da definire in modo netto e ciò viene evidenziato dalle risposte che abbiamo ricevuto: alcuni rigettano il crunch sempre e comunque, etichettandolo come un problema di pianificazione, mentre altri lo vedono come "un male necessario" in alcune situazioni. A una condizione: va gestito a dovere.

"È assolutamente evitabile per me", spiega Antonio Cannata, CEO di Stormind Games. "La dimensione della produzione non conta perché do per scontato che, per le produzioni più grandi, le risorse a disposizione per evitare il crunch siano più importanti". Tutta questione di organizzazione e di un monitoraggio costante della produzione. Secondo Cannata, è molto importante la "massima attenzione a stabilire il momento appropriato nell'annunciare la data di rilascio". Il crunch sarebbe, infatti, solo un modo per rimediare a una situazione che ormai è sfuggita di mano come conseguenza di decisioni "affrettate".

CD Projekt Red ha confermato che ulteriori periodi di crunch saranno probabilmente necessari per completare lo sviluppo di Cyberpunk 2077 nonostante il rinvio della data di uscita.

La stessa idea emerge dalle parole di Valerio Di Donato, CEO di 34BigThings. Pur ammettendo di aver vissuto egli stesso il crunch in prima persona ("Ci siamo passati tutti", dice) sostiene che "l'industria videoludica esiste anche senza il crunch". A fare un videogioco sono, secondo Di Donato, la direzione, la pipeline, il team e la ricerca. "Se il crunch non è l'eccezione, c'è qualcosa di profondamente sbagliato nell'azienda", sottolinea spiegando che il crunch serve solo in caso di pessima pipeline o di obiettivi impossibili da realizzare.

Più intermedia è la reazione di Michele Giannone, co-fondatore di Invader Studios. Lo studio romano ha affrontato la realizzazione di Daymare: 1998 con poche persone rispetto ad altre produzioni. Per questa ragione, "per noi i periodi di crunch sono stati vitali", in particolare per dare un colpo finale alla riuscita del progetto. "Ci siamo visti spesso lavorare ben oltre le consuete otto ore al giorno quando ne avevamo maggiore necessità, giorno e notte" ricorda Giannone. L'obiettivo della casa di sviluppo, ora che ha accumulato più esperienza, è di migliorare le pratiche interne, in modo che il crunch non sia la "normalità", bensì soltanto uno strumento per i casi di emergenza.

La programmazione di Anthem è stata frequentemente rivista da Bioware. Sono cattive gestioni come questa a creare il bisogno del crunch.

Nonostante ciò, l'ombra del crunch resta lì, in un angolo. "Non posso escludere che in futuro ci siano dei momenti di produzione che richiederanno nuovamente degli orari e uno sforzo maggiori del normale, anche se nel rispetto delle persone che lavorano con e per noi" aggiunge Giannone, che sottolinea come gli straordinari, di fatto, siano comuni anche ad altre professioni. Nei videogiochi il rispetto delle scadenze è più sentito che in altre industrie, ma di certo il crunch non è una pratica peculiare del mondo videoludico. Quello che viene definito "crunch" nei videogiochi è un normale "straordinario" per tantissime altre professioni, anche molto distanti tra loro, dall'animazione 3D fino ai cantieri navali.

"Gli alti costi di sviluppo ormai raggiunti dall'industria e i poco sani meccanismi che li guidano sono diventati parte integrante del mercato e difficilmente riusciremo a toglierli del tutto" dice Tommaso Valentini, PR & Community Manager di 3DClouds. Una buona pianificazione e una conoscenza precisa della propria forza lavoro interna sono, sostiene Valentini, i passi essenziali verso uno sviluppo privo di crunch. La programmazione viene gestita molto più facilmente nei piccoli studi, laddove nelle grosse case di sviluppo con centinaia di persone, "i ritardi si possono accumulare velocemente".

I game as a service, come Fortnite, sono particolarmente sensibili al crunch: servono costantemente nuovi contenuti.

Il crunch dev'essere una scelta personale e non imposto. Il lavoratore, dice Valentini, "si deve sentire gratificato e deve essere premiato nel caso accetti di barattare le proprie ore libere con nottate in ufficio davanti a dati e grafici". Una diversa visione del lavoro nell'industria dei videogiochi e ulteriori tutele contrattuali "saranno la vera chiave per sbarazzarci di un sistema che spreme ed esaurisce i lavoratori più capaci del settore tutto".

Secondo Massimo Guarini, CEO di Ovosonico, spesso il crunch è il naturale risultato della mancata comunicazione di due settori legati tra loro: sviluppo e marketing. "A volte vengono imposte delle date di lancio che non sono compatibili con la produzione" spiega Guarini. "È necessario che queste due parti dell'azienda parlino tra loro. Questo aspetto è di responsabilità della classe manageriale, non certo del product manager di turno".

Chiedere alle persone di lavorare più di quanto preventivato è possibile, ma bisogna tenere a mente due cose. La prima: il lavoro extra dev'essere pagato (con dei bonus oppure aggiungendo giorni di ferie gratuite oltre a quelli che già spettano al dipendente). La seconda: va gestito con attenzione. "Noi cerchiamo di limitarlo il più possibile: mai il sabato e la domenica insieme, per esempio" evidenzia Guarini. "Io personalmente preferisco 1-2 ore in più la sera per lasciare il fine settimana libero: se le persone non riposano, poi lavorano male".

L'industria videoludica è molto cambiata negli anni. Se un tempo il lancio del prodotto sul mercato era la conclusione del processo, oggi ci sono molti passaggi antecedenti e successivi: versioni per l'accesso anticipato, beta su invito, DLC e aggiornamenti post-lancio, per esempio. Alcune situazioni, come i game as a service, arrivano addirittura ad avere uno sviluppo "eterno" e i casi di crunch estremo segnalati per Fortnite ne sono un esempio. "Mi aspetto che man mano che l'industria maturerà, anche la classe manageriale avrà maggiore esperienza e capacità di gestione", auspica il CEO di Ovosonico.

"Il crunch non è nulla di cui vergognarsi se bisogna accelerare", conclude Guarini. "Il punto è farlo bene e che le persone siano consapevoli del perché l'azienda ha deciso di farlo. Mai capitalizzare sulle false promesse".