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La nostra prova di Assassin's Creed Odyssey sul Project Stream di Google - analisi tecnica

Che aspetto ha? Come gira?

Il primo ottobre 2018, Google ha rivelato l'esistenza di Project Stream, la demo di una tecnologia che avrebbe "superato i limiti dello streaming". Molti esponenti dell'industria, Microsoft inclusa, credono fermamente che il gameplay in streaming su internet sia una parte fondamentale del futuro del gaming. La demo stessa è stata realizzata in collaborazione con Ubisoft ed è basata su Assassin's Creed: Odyssey.

Prima di continuare è bene sottolineare che, al momento, non è ben chiaro fino a che punto questa demo rappresenti il prodotto finale e che il sistema è ancora avvolto in una fitta coltre di mistero. Quello che sappiamo è che Google sta lavorando su una piattaforma per videogiochi dal nome in codice 'Yeti'. Phil Harrison, una figura chiave per il successo di PlayStation, è coinvolta nel progetto e anche il brillante Dr.Richard Marks (creatore di PlayStation Move, EyeToy e tante altre innovazioni) si è unito alla compagnia.

Le prime informazioni trapelate su Yeti parlano di un sistema basato su Linux che usa le librerie Vulkan come API di riferimento. Alcune nostre fonti, inoltre, ci hanno confermato che ci sarà una profonda integrazione con YouTube, non solo in termini di infrastruttura, ma anche con la possibilità di passare dal guardare un video di un determinato gioco a prenderne il controllo, senza soluzione di continuità. Che queste idee innovative siano inserite nel prodotto finale rimane tutto da vedere ma, già da ora, è chiaro che Yeti potrebbe diventare uno dei più agguerriti competitor della prossima generazione, specialmente con il supporto che sembra avere alle spalle.

Perciò Project Stream è anche Project Yeti? Stiamo assistendo a un porting completo di Assassin's Creed Odyssey sulla nuova piattaforma? Oppure la demo è un semplice test della parte in streaming del nuovo sistema di Google che comprime ogni frame, lo trasmette tramite internet e lo decomprime per l'utente finale? Al momento non possiamo dirlo con certezza e nemmeno Google o Ubisoft si sbottonano molto, sotto questo aspetto.

Allo stato attuale, la demo è accessibile solo ad alcuni fortunati, semplicemente connettendosi al sito web di Project Stream usando Chrome. Sì, stiamo parlando di giochi tripla-A a tutti gli effetti che possono girare su un browser di uso quotidiano che funziona anche su laptop Chromebook super-economici. Lo streaming sembra essere a 1080p e, nonostante la natura del video renda difficile il confronto, il gioco appare molto simile alla versione PC con dettagli Ultra. Qualche piccola sbavatura indica che il livello di dettaglio pare essere leggermente inferiore al meglio che il PC ha da offrire ma, tutto sommato, l'impatto visivo è impressionante se pensiamo che il titolo gira su un server cloud. In definitiva sembra un mix dei settaggi tra PC e Xbox One X.

La nostra analisi video sul tipo di esperienza che Microsoft xCloud e Google Project Stream potranno offrire ed uno sguardo ravvicinato alla demo di Assassin's Creed Odyssey.Guarda su YouTube

La qualità video dello streaming è più che buona ma, come dimostrano le comparative qui sotto, non si tratta di un'immagine totalmente pulita. Proprio come in tutti gli altri sistemi di streaming di giochi, la combinazione di movimenti rapidi e immagini colorate provoca ovvi macroblocchi e anche fenomeni di scalettatura sui colori graduati, ad esempio il cielo blu, sono parecchio evidenti. Non c'è inoltre da sorprendersi (tenendo presente il notevole peso sulla CPU del gioco su PC) che la versione Stream di Assassin's Creed Odyssey sia limitata a 30 fotogrammi al secondo. Tuttavia il video trasmesso all'utente è a 60fps e, in scene ricche di dettagli, i frame duplicati possono influire sui dettagli, aggiungendo un' effetto strobo molto, molto leggero alla qualità dell'immagine.

La qualità generale delle immagini non è per niente male e avrà un ottimo aspetto sugli schermi più piccoli di tablet e smartphone, dispositivi che, indubbiamente, Google cercherà di supportare. La demo di Project Stream raccomanda connessioni con almeno 25mbps di larghezza di banda. Abbiamo condotto i nostri test con una connessione di oltre 200mps ma speriamo che il sistema scali l'immagine a seconda delle capacità della vostra banda, offrendo immagini di qualità più alta, dove possibile.

Tutto questo ci porta all'inevitabile domanda sulla latenza. Per i giocatori meno accaniti, l'interpretazione di Odyssey per Project Stream sembra molto simile a quella per Xbox One X. Si tratta di una scelta indubbiamente interessante per la demo di un servizio di streaming perché il gioco stesso non richiede una risposta istantanea per essere goduto appieno e i titoli di AC hanno avuto storicamente un buon quantitativo di lag in-game. Aggiungere un sistema in cloud all'equazione significa comprimere ciascun frame, trasmetterlo su internet, decodificarlo sul client dell'utente finale e sincronizzarlo con la frequenza di aggiornamento del display. In breve, ci sono moltissime parti del processo che potrebbero aggiungere dei ritardi extra tra la pressione dei tasti e la risposta a schermo.

Abbiamo utilizzato il metodo classico per misurare la latenza di Project Stream: abbiamo puntato una videocamera a 120fps sul pad e sullo schermo e abbiamo contato i frame che intercorrevano tra la pressione del tasto e l'azione risultante sul monitor. Abbiamo, inoltre, confrontato i risultati con lo stesso tipo di tecnica eseguita prima sulla versione PC, limitata a 30 e 60fps e poi su quella Xbox One X. Tutti i nostri test sono stati svolti su un display LG C8 OLED che ha una latenza di processo ben documentata di 21ms.

Project Stream PC 30fps PC 60fps Xbox One X
Latenza (meno il lag del display) 179ms 112ms 79ms 145ms

Non sono tanto le misurazioni della latenza ad essere importanti (il lag può cambiare durante il gioco in base alle performance e anche al tipo di azione che si sceglie di misurare) ma, piuttosto, i valori relativi. Project Stream fa girare Assassin's Creed Odyssey a 30fps e qui vediamo 66ms di latenza addizionale rispetto alla versione PC che gira allo stesso frame-rate. Questo valore cresce fino a 100ms nel confronto con il codice per PC a 60fps. Tutto questo non è sorprendente perché è risaputo che i frame-rate più alti riducono l'input lag. La sorpresa, qui, è che Xbox One X (testata a sia con output 1080p che 4K) è solo 33ms più veloce di Project Stream che, di conseguenza, sarebbe il leader nel settore dei giochi in cloud.

Queste misurazioni dimostrano perché i sistemi in cloud come GeForce Now puntino a frame-rate elevati: più veloce il gioco gira, più si riesce a ridurre la latenza extra causata dalla tecnologia di streaming. Nel caso ideale, avrete il titolo che gira a 60fps con la latenza che vi aspettereste da un gioco per console a 30fps.

Se questa è la strategia fosse stata adottata per la demo di Odyssey su Project Stream, i nostri numeri suggeriscono che si sarebbe avuta un'esperienza molto simile a quella offerta da Xbox One X. Allo stato attuale, limitare il frame-rate a 30fps sul cloud non è la scelta ottimale: il titolo è giocabile ma non nel modo ideale ed è qualcosa che potrebbe influire negativamente su altri tipi di giochi, soprattutto quelli più veloci.

Project Stream
PC
Xbox One X
Le prime impressioni suggeriscono che la demo di Assassin's Creed Odyssey su Stream regga bene il confronto, offrendo tutto ciò che abbiamo visto su Xbox One X ed arrivando quasi al tipo di qualità garantita dalla versione PC al massimo dei dettagli.
Project Stream
PC
Xbox One X
In movimento, una parte della nitidezza dell'immagine viene persa e il tutto appare più sfocato rispetto alla fonte in locale.
Project Stream
PC
Xbox One X
I movimenti più veloci possono condurre a qualche fenomeno di macroblocking e scalettatura dei colori nel cielo, come si può vedere qui.
Project Stream
PC
Xbox One X
In questa immagine, tratta da una scena con ritmi più lenti, le tre versioni sembrano identiche.
Project Stream
PC
Xbox One X
La qualità dinamica delle ombre attorno ai due personaggi è superiore su PC e Stream, rispetto ad Xbox One X. È interessante notare che ci siano più dettagli nell'area ombreggiata su PC. Sotto questo punto di vista Xbox e Stream sono molto simili.
Project Stream
PC
Xbox One X
Il rendering della vegetazione è differente tra le tre versioni: è meno denso su Xbox One X.

Ovviamente, non abbiamo idea di quanto i numeri che abbiamo oggi siano rappresentativi delle performance del prodotto finale. Tuttavia, più analizziamo la latenza del cloud tra vari sistemi, più ci rendiamo conto che siamo sull'ordine dei 60-70ms. Le registrazioni che abbiamo effettuato su PlayStation Now seguono lo stesso trend, mentre questo esaustivo test condotto da Battle(non)sense, sottolinea performance molto simili tra una serie di sistemi di cloud gaming. Con tutto questo in mente, ci chiediamo quanta latenza sarà possibile rimuovere e se vedremo mai crollare la barriera dei 60ms.

Naturalmente siamo nel campo delle speculazioni, al momento, anche sotto il profilo delle performance generali. È estremamente improbabile che Google mostri tutte le capacità del suo sistema così presto e, come abbiamo detto in precedenza, non sappiamo se la demo di Odyssey utilizzasse le stesse specifiche di sistema offerte agli sviluppatori per la piattaforma Yeti.

Se così fosse, potremmo dire che Ubisoft è riuscita a realizzare il porting di uno dei suoi titoli più avanzati tecnologicamente da Windows con DirectX11 a Linux con Vulkan. Alcuni preset della qualità sono stati rimaneggiati ma siamo di fronte ad una versione cloud completamente funzionante di uno dei titoli di punta di Ubisoft che riesce a girare tranquillamente su un browser.

La sensazione generale è che siamo ad un passo dalla commercializzazione di una serie di sistemi cloud che cambieranno la nostra concezione di videogiochi. La qualità dell'immagine sarà migliorata ulteriormente semplicemente offrendo una compressione più efficiente e una maggiore larghezza di banda. Le latenze che abbiamo visto oggi sono sicuramente un grosso passo avanti rispetto all'esperienza offerta all'epoca da OnLive e Gaikai, ma ridurre ulteriormente questi numeri sarà fondamentale per rendere questi sistemi appetibili ad una base più ampia dei semplici casual gamer.

Tutti gli occhi sono puntati su Google, Microsoft e sulle altre aziende impegnate nella realizzazione dei propri sistemi: riusciranno a compiere il passo finale verso questa evoluzione tecnologica?

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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