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La realtà virtuale è la più grande perdente di questo periodo - articolo

SuperData rivede le proprie previsioni sulla VR, e PSVR delude più di tutti le aspettative.

Mentre continuano ad arrivare i numeri delle vendite del weekend del Ringraziamento e del Black Friday, molti analisti stanno esaminando come siano andati quest'anno i saldi delle feste. Anche se il Gruppo NPD (fornitore mondiale di soluzioni di ricerca di mercato sui consumatori) non è ancora pronto a fornire la sua analisi completa, l'azienda ha fatto notare a GamesIndustry.biz che le promozioni digitali sul PlayStation Network e su Xbox Live quest'anno sono state molto più aggressive, e potrebbero aver influito sulla rete di vendita al dettaglio. Mettendo da parte il digitale, il settore che è sembrato dover combattere di più è stato quello della realtà virtuale, che secondo SuperData è stata la "più grande perdente" di queste feste.

A causa di una "vendita di unità notevolmente più bassa di quanto ci si aspettasse, per via di una line-up di titoli relativamente frammentata e di un modesto impegno nel marketing del prodotto", si prevede che ora gli headset per la VR venderanno ancora meno di quanto si pensasse prima. Le previsioni aggiornate di SuperData per il 2016 parlano di unità vendute di PlayStation VR al di sotto delle 750 mila (la stima precedente era di 2,6 milioni), con il DayDream di Google che ha venduto soltanto 261 mila unità (rispetto alle 450 mila stimate). La stima precedente per HTC Vive, Oculus Rift e Gear VR resta immutata rispettivamente a 450 mila, 355 mila e 2,3 milioni.

Come possiamo vedere sono le aspettative per il PSVR ad aver subito la svolta più drammatica. Stephanie Llamas, direttore della ricerca e delle previsioni di SuperData, ci ha spiegato che "il PSVR aveva la migliore opportunità per beneficiare di questi giorni di feste ma le incongruenze nella fornitura e la mancanza di un marketing adeguato hanno fatto calare i risultati al di sotto del loro potenziale. Non hanno offerto nessuna promozione per i titoli first-party questo weekend, non hanno rifornito i negozi con i bundle o pubblicizzato il dispositivo, spingendo invece la PS4 Pro. Sony ha anche sottolineato che il VR appare decisamente migliore su una Pro rispetto ad una PS4 standard o a una Slim, quindi il messaggio per la maggior parte dei giocatori è stato "prendete la Pro adesso, il PSVR lo prenderete poi". Di conseguenza, non li vedremo raggiungere un milione di consegne ai distributori fino a buona parte del prossimo anno".

"Se Sony avesse pubblicizzato il PSVR nel modo in cui lo ha fatto per i suoi altri nuovi hardware, la richiesta avrebbe necessitato di una distribuzione di oltre due milioni di unità"

Stephanie Llams, SuperData

Llamas ha aggiunto che Sony potrebbe aver volontariamente limitato la fornitura di PSVR per poter supportare al meglio la piattaforma. "Se Sony avesse pubblicizzato il PSVR nel modo in cui lo ha fatto per i suoi altri nuovi hardware, la richiesta avrebbe necessitato di una distribuzione di oltre due milioni di unità.

Tuttavia, data la sua uscita silenziosa è evidente che Sony ci vada cauta prima d'investire del tutto in questa nuova tecnologia. Senza la "killer app" e il lento, costante rilascio di contenuti AAA, faranno uscire meno di un milione di dispositivi fino a quando non avranno un software da mostrare con fierezza sul dispositivo. Possono permettersi di prendersela con calma dal momento che per il momento non hanno alcuna concorrenza, quindi la fornitura e le vendite aumenteranno costantemente nel 2017, invece di cavalcare l'onda della stagionalità", ci ha detto.

Per quanto riguarda Oculus, Llamas ritiene che abbia probabilmente corso un rischio dividendo la propria base di utenti. "I controller Touch rappresentano per Oculus Rift un'opportunità per entrare nel mercato, non si sono mossi molti headset da questo punto di vista, soprattutto con la loro offerta indiretta per cui invece di abbassare il prezzo di $100 sono stati regalati agli acquirenti $100 di crediti Oculus. La strategia di uscita dell'hardware di Oculus li ha anche rallentati e ha diviso la loro base di utenti, per cui gli sviluppatori si trovano a dover compiere alcune scelte riguardo a cosa dovrebbero sviluppare per gli utenti che possiedono Touch e quelli che non lo possiedono. Questo significa che lo sviluppo è rallentato e sta diventando un ostacolo alla crescita", ha fatto notare Llamas.

Guardando al mercato dei giochi non VR, Nintendo potrebbe dimostrare di essere effettivamente la più grande vincitrice, grazie agli aggiornamenti di Pokémon GO e alla vendita del suo mini NES. "Su mobile abbiamo registrato un picco di guadagni, mentre i giocatori hanno reso per la maggior parte speciale il Ringraziamento grazie a Pokémon GO. La capacità del gioco di rimanere in prima linea nell'attenzione delle persone, mentre ci avviciniamo alla data di uscita di Super Mario Run, può rivelarsi utile per Nintendo che deve ancora proporsi in modo convincente nel mercato di giochi mobile da $38 miliardi di dollari", ha detto Joost van Dreunen.

Il mercato per la VR potrà ancora essere acerbo, ma Oculus e soprattutto Sony hanno commesso degli errori in fase di lancio. Nell'articolo spieghiamo quali.

In generale, in queste feste le vendite di giochi digitali sono calate del 2% rispetto al 2015, ma l'incidenza del digitale è cresciuta enormemente in pochi anni. "Nel 2012 il download di giochi completi rappresentava soltanto il 6% sul totale delle unità vendute nel periodo della festa del Ringraziamento negli Stati Uniti. Nel 2016 questo numero è stato quattro volte superiore, fino al 24%", ha detto van Dreunen.

I grandi sconti sono stati gli altri grandi partecipanti di questo lento inizio di feste, secondo Michael Pachter di Wedbush Securities. "Durante questo Black Friday abbiamo assistito a delle offerte maggiori per i nuovi videogiochi di alto profilo rispetto allo scorso anno. I più venduti dello scorso anno come Call of Duty: Black Ops III di Activision Blizzard, Fallout 4 di Bethesda Softworks e Star Wars Battlefront di EA, durante il Black Friday sono stati difficili da vendere a causa dei prezzi intorno ai $60, rimasti in gran parte inalterati. Anche se ogni anno vengono scontati i giochi di sport, molti altri titoli che di solito mantengono il loro prezzo durante il Black Friday sono stati scontati del 40% o più durante questo weekend", ha osservato.

"Ad esempio Walmart vendeva Battlefield 1 di EA e Titanfall 2 a $27 e Gears of War 4 di Microsoft e Mafia III di Take-Two a $35. Walmart vendeva anche la Legacy Edition di Call of Duty: Infinite Warfare di Activision Blizzard, che include Modern Warfare Remastered, per $57 con uno sconto di $23. Gli sconti di Call of Duty: Infinite Warfare erano già iniziati nella prima parte della settimana, con delle offerte diffuse di circa $20 per le diverse versioni del gioco. Le promozioni su PS4 e Xbox One sono state generalmente in linea con il 2015, in cui sconti di $50 erano all'ordine del giorno".

Patcher ha anche convenuto che il "ritmo nell'insieme del passaggio al download di giochi completi digitali continua ad essere vivace", forse però non potremo sapere se l'aumento delle vendite digitali sia interamente dovuto ai cali delle vendite al dettaglio fino a quando non arriverà il report completo dell'NPD per il 2016, intorno a gennaio.

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James Brightman

Contributor

James Brightman has been covering the games industry since 2003 and has been an avid gamer since the days of Atari and Intellivision. He was previously EIC and co-founder of IndustryGamers and spent several years leading GameDaily Biz at AOL prior to that.
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