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La storia di Turbo Esprit, il gioco per ZX Spectrum che ha preceduto Grand Theft Auto - articolo

Siete mai stati a bordo di una Lotus Esprit?

Il Grand Theft Auto di Rockstar, nel corso degli anni, è divenuto un colosso di proporzioni tali che fa strano pensare che la serie sia nata dall'inaspettato successo del primo capitolo. Guidare nelle strade della città nei panni di un fuorilegge con la visuale dall'alto in quel primo episodio della saga era genuinamente entusiasmante e liberatorio. Il giocatore non era costretto a percorrere i classici corridoi dei giochi dell'epoca e poteva ignorare la missione principale per esplorare o seminare il panico in quell'indimenticabile agglomerato urbano. GTA, all'epoca, veniva spesso definito come un'esperienza fresca e originale ma quelli che giocavano su ZX Spectrum undici anni prima potrebbero essere entrati in contatto con un'avventura molto simile chiamata Turbo Esprit.

Il vero miracolo compiuto da Turbo Esprit non era semplicemente il suo gameplay innovativo bensì il fatto che riuscisse a presentare un panorama anni '80 realistico e cupo in cui gli utenti potevano muoversi liberamente. La cosa ancora più incredibile? Tutto questo era incluso in soli 48k di memoria. I semafori funzionavano con una frequenza fastidiosa, i pedoni vagavano per le strade apparentemente ignari delle auto in corsa che sfrecciavano a pochi centimetri da loro e gli edifici spigolosi si estendevano in ogni direzione sullo schermo. Il giocatore, assumendo il controllo dell'omonima auto sportiva, poteva affrontare i malvagi spacciatori di droga o girare liberamente per la città, obbedendo o disobbedendo al codice della strada a suo piacimento. Suona familiare?

La libertà di compiere questo tipo di scelte era alquanto rara nel 1986. "Volevo creare un gioco in cui si potesse andare in giro liberamente per la città in tempo reale a bordo di auto simili a quelle di James Bond per sconfiggere i cattivi", dice Robert White, proprietario e fondatore del publisher di Turbo Esprit, Durell Software. "Per questo motivo ho preso il concept dei parallelepipedi da BDS per creare i grattacieli in modo da ottenere rapidamente un'intera città da un database sorprendentemente compatto". Data la sua esperienza come specialista di CAD per la Oxford Regional Health Authority che utilizzava il sistema computerizzato di modellazione (il suddetto BDS) per progettare i suoi ospedali, White ha promosso il concetto di ambiente urbano e ha dato al giocatore la possibilità di muoversi liberamente tra i suoi confini.

Quando ha fondato Durell, White era il principale programmatore della compagnia almeno fino a quando ha iniziato ad entrare in contatto con le difficoltà di gestire un business in un'industria in pieno boom. "Ho assunto Mike Richardson e Ron Jeffs per aiutarmi nei lavori. Mike aveva già creato un gioco, Jungle Trouble ma, per iniziare, ci siamo concentrati su Harrier Attack". Dal momento che Richardson e Jeffs avevano prodotto delle versioni brillanti del celebre shoot-'em-up, rispettivamente su ZX Spectrum ed Oric, Durell si è rapidamente stabilita come un'azienda di prim'ordine. "I giochi per computer erano relativamente nuovi per l'epoca ma mi ero reso conto che molti generi si stavano già evolvendo", aggiunge White. "Volevo creare qualcosa che si differenziasse molto dai classici come Space Invaders o Manic Miner". Dopo aver terminato i lavori su Harrier Attack, Jungle Trouble e Scuba Dive, il programmatore Mike Richardson ha esplorato un territorio nuovo con un ambizioso simulatore di elicotteri."Avevo appena portato a termine Combat Lynx", ricorda Richardson. "Era un gioco free-roaming in 3D perciò l'aspetto sandbox non era una 'prima volta' per me. Eppure, quando ci siamo lanciati nel progetto Turbo Esprit, sembrava tutto incredibilmente nuovo per noi."

In Turbo Esprit, il giocatore prende il controllo di un agente speciale a bordo della sua auto sportiva in stile James Bond. Un cartello internazionale di narcotrafficanti sta per smerciare un enorme carico di eroina e tocca al nostro protagonista tentare di fermarli. Le auto cariche di droga si aggirano per la città mentre un furgone blindato viene utilizzato per il trasporto fuori dai confini. Dopo aver caricato il gioco, è possibile scegliere tra quattro diverse città: Wellington, Gamesborough, Minster e Romford. "Una l'ho chiamata Wellington, perché è lì che vivo nel Somerset", spiega Richardson. "Dopo quella sono rimasto un po' bloccato nella scelta dei nomi: Gamesborough l'ho scelto perché aveva la parola 'gioco' nel nome mentre Romford perché ha la particella ROM. Ma Minster? Non ne ho idea". Tuttavia, a causa della limitazione del modo in cui le mappe erano archiviate in modo compatto, progettare un ambiente basato sulle città reali era pressoché impossibile: chiunque sperasse di individuare la propria strada nella periferia di Romford sarebbe rimasto deluso.

È tempo di un po' di furia stradale?

Stabiliti i concetti di base, Richardson ha iniziato la propria opera. Tutti e tre gli uomini erano liberi professionisti ma lavoravano esclusivamente per Durell. "All'inizio del progetto ho comprato una macchina Epson CP/M machine che costava una fortuna", continua Richardson. "Aveva due lettori di floppy disk da 5.25 pollici e 256k di RAM. Ho usato l'assembler MASM di Microsoft e un po' di codice scaricato sullo Spectrum tramite la printer port". Sebbene l'uomo avesse parecchia esperienza, Turbo Esprit non era un progetto facile da portare alla luce. "All'epoca non avevamo internet: la programmazione tecnica e le informazioni matematiche non erano facili da reperire. In aggiunta a questo, dato che vivo nella West Country, la libreria locale non mi ha mai aiutato troppo: gran parte dei libri erano sui trattori o sulle mucche".

Prendendo in prestito le tecniche di disegno basilari utilizzate in Combat Lynx, il programmatore ha cercato di adattarle ad un gioco di guida/combattimento come Turbo Esprit. "Tecnicamente il 3D si basa su una tabella di ricerca indicizzata ad una certa distanza dall'angolo di visuale. Questa tabella contiene una serie di costanti, principalmente per la conversione delle coordinate che dovevano essere visualizzate in 3D sullo schermo. Le ho modificate manualmente finché la scena non appariva corretta". Lo sfondo e gli interni dell'auto sono stati realizzati attraverso semplici disegni al tratto e routine di riempimento: ogni mappa della città viene memorizzata come una griglia di incroci, righe e colonne che specificano quante corsie ha la strada, se è a senso unico e se ha elementi extra come semafori e garage. Sì, in Turbo Esprit, dovevi persino ricordarti di fare rifornimento e una tale ambizione ha comportato un'enorme quantità di utilizzo della memoria, portando lo Spectrum al suo limite massimo."I dati delle mappe delle quattro città venivano archiviati nella memoria utilizzata per il buffer interno durante il caricamento. Una volta che il giocatore ha scelto la città, le altre tre venivano scartate per liberare la memoria e assegnarla a diverse attività", spiega Richardson. Se il giocatore voleva cambiare città doveva ricaricare il gioco per intero.

Se siete abbastanza fortunati da aver visto l'interno di una Lotus Esprit del 1985, potrete notare che gli interni presenti nel gioco di Durell sono incredibilmente fedeli all'originale poiché, secondo il marketing dell'epoca, il gioco si sarebbe avvalso dell' 'assistenza tecnica' dell'azienda manifatturiera dell'auto. "Ad essere sinceri non ricordo bene i dettagli", dice White, "ma sicuramente non avevamo alcuna licenza, men che meno l'assistenza tecnica di Lotus". Il team, a quanto pare, si è limitato a fare visita ad una fabbrica del marchio britannico ed ha condotto un test drive di una delle auto durante lo sviluppo di Turbo Esprit. "Ci hanno detto che potevamo fare qualsiasi cosa promuovesse la loro azienda ma sono sicuro che nessuno di noi abbia ricevuto 'assistenza tecnica' da parte di Lotus: non avevamo accordi finanziari con loro". Avendo compiuto studi simili presso Westland Helicopters durante lo sviluppo di Combat Lynx, Richardson ricorda di aver lasciato la fabbrica con una selezione di materiale di marketing per realizzare nel modo più accurato possibile l'interno della Lotus Esprit.

Al netto del gameplay, infatti, è l'estremo livello di dettagli di Turbo Esprit che aveva impressionato tutti, a quei tempi. Le spie sul cruscotto, i pedoni per strada, i tergicristalli e il traffico, tutto funzionava in modo realistico ed indipendentemente dalle azioni del giocatore (proprio come nella popolare serie di Rockstar). "Ho inserito tutti quei dettagli nel corso dello sviluppo", ammette Richardson. "Volevo solamente includere tutta una serie di chicche per aumentare l'immersione degli utenti nel mondo di gioco. Il nostro titolo poteva dare ai giocatori degli obiettivi, se ne avessero avuto bisogno". Dopo dieci mesi di sviluppo, Turbo Esprit era quasi completo e Richardson aveva trovato un modo per superare tutti gli ostacoli tecnici che si erano presentati sulla sua strada, a partire dall'intelligenza artificiale dei veicoli. "Il sistema funzionava sulla base di un modello interno di ciò che c'era su schermo, una mappa 2D di ciò che si parava davanti al giocatore. Mentre si attraversava un incrocio, veniva creato un modello del successivo mentre la strada appena attraversata veniva ricreata alle spalle del protagonista". I veicoli controllati dalla IA, invece di girare liberamente per la città (uno sforzo eccessivo per lo Spectrum), esistevano solo in questo modello interno.

Nel 1986, Turbo Esprit è stato completato nella sua versione per ZX Spectrum. Il lancio del gioco è stato accompagnato da critiche entusiastiche da parte della stampa specializzata che ne lodava le prodezze tecniche e il gameplay innovativo. Le vendite hanno soddisfatto le aspettative sia come titolo singolo che come parte di una compilation di quattro giochi e, successivamente, è stata prodotta anche una conversione per Amstrad CPC. Sfortunatamente, però, su Commodore 64 il gioco non ha avuto lo stesso successo. Il porting non era dei migliori e le vendite non hanno brillato né nella suddetta compilation e neppure dopo un lancio al prezzo budget di 2.99£. A dispetto del successo ottenuto su Spectrum, comunque, Robert White dice di non aver mai considerato l'idea di sviluppare un sequel.

I lavori stradali sono un flagello per i giocatori di Turbo Esprit, proprio come nella vita vera.

"Non ci ho mai nemmeno pensato", dice White. "Un more of the same sarebbe stato noioso, no?". Richardson, dal canto suo, afferma di aver sempre voluto lavorare su concept nuovi per ciascuno dei suoi giochi e ricorda di non aver mai discusso circa un ipotetico Turbo Esprit 2. "Se il team avesse preso in considerazione l'idea di un sequel, probabilmente io mi sarei chiamato fuori. Ho sempre preferito lavorare su giochi nuovi piuttosto che su semplici seguiti". Dato che il suo gioco successivo per Durell prevedeva di prendere il controllo di un drago gigante per distruggere un mondo fantastico medievale, possiamo dire che Richardson è stato di parola.

Se guardiamo indietro oggi, è facile tracciare una linea ideale che parte da Turbo Esprit e continua fino a Grand Theft Auto, se non altro per l'idea di muoversi liberamente nella città a bordo di un veicolo e scegliere se e quando affrontare le missioni previste dal gioco. "Credo che sia stato un precursore dei tempi, un po' come Harrier Attack aveva preceduto i giochi side-scroller", appunta White. Attualmente, Durell è stata ceduta a suo figlio ed è diventata una compagnia specializzata nello sviluppo di software per assicurazioni. Per quanto non sia possibile stabilire se GTA sarebbe esistito anche senza Turbo Esprit (i designer del gioco originale sostengono di non aver mai giocato al titolo di Durell per Spectrum), è chiaro che quella linea ideale esista. "Credo sia un naturale processo evolutivo, proprio come i progetti degli aerei", aggiunge White. "Turbo Esprit, a sua volta, deve molto al BDS."

Per il solo programmatore di Turbo Esprit, il talentuoso Mike Richardson, quel titolo rimane il punto più alto di una carriera assolutamente impressionante. "Era il gioco tecnicamente più complesso che abbia mai scritto per la piattaforma Spectrum. Ho dovuto utilizzare tecniche e strumenti che non avevo mai impiegato prima come, ad esempio, lo sprite masking, il compact sprite mask storage, l'area fill e l'internal map model. Sono davvero orgoglioso di tutti i giochi Spectrum che ho creato. Mi mancano tanto quei giorni."

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Graeme Mason

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