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Le distrazioni nei giochi di oggi rendono complicato non rimanere indietro - editoriale

Da No Man's Sky a Monster Hunter.

So cosa significhi giocare in ritardo a un titolo. È qualcosa di perfettamente normale e perfino il video team di Eurogamer.net è spesso "Late to the Party" (rubrica dei nostri colleghi d'oltremanica). Ciononostante ho sviluppato una curiosa relazione di odio-amore con i giochi che assecondano la mia abitudine a perdere tempo.

Il mio esempio più recente da questo punto di vista è No Man's Sky, titolo che ultimamente sta conoscendo una seconda giovinezza in termini di popolarità grazie all'update multiplayer NEXT. Mentre pare che tutti guizzino da pianeta a pianeta con i loro viaggi minuziosamente documentati sui social media con immagini mozzafiato, io ho passato sei ore sullo stesso pianeta a collezionare rocce e l'ho fatto volontariamente.

Va detto che il collezionare rocce è una componente importante del gameplay di No Man's Sky dato che sono necessarie risorse per alimentare l'equipaggiamento e per costruire delle basi, ma il gioco mi ha intrappolato in un circolo vizioso in cui cado vittima della mia stessa natura distratta. Cammino per un po' e prima che me ne renda conto gironzolo ancora un po' perché la mia tuta protettiva sta terminando la propria energia e sempre prima che me ne renda conto ho perso di vista sia la mia navicella che la percezione del tempo.

I bellissimi panorami di No Man's Sky come questo possono essere terribilmente distraenti. Mi succedeva anche di cadere spesso in voragini a caso.

La mia esperienza con Pokémon Go è simile: in quel caso ero semplicemente in ritardo, attirata da nuove feature per poi immediatamente essere distratta da un elemento che non era altro che una mera sfaccettatura dell'intera esperienza.

Dopo aver giocato al titolo per due anni i miei amici avevano esaurito le loro storie di violazioni di proprietà private. Con tutti così tanto più avanti di me conquistare le palestre pareva una impresa gigantesca, come affrontare una sorta di mafia composta da teenager e ora come ora sto facendo praticamente tutto ciò che offre l'app tranne andare a caccia di Pokémon. Mi sono immediatamente innamorata dei Pokéstop perché sapevo mi avrebbero sicuramente condotto a parcogiochi, statue e graffiti che non avevo mai visto prima anche vivendo nello stesso luogo per decine di anni.

Il gioco non mi ha spinto a uscire di casa più spesso ma a prestare più attenzione quando lo faccio, a cogliere i piccoli dettagli che potrebbero facilmente sfuggire. Ora come ora utilizzo Pokémon Go come una sorta di guida da viaggio che mi conduca a diversi punti di interesse. È anche utilissima per trovare dei bagni pubblici.

Alcuni dei Pokéstop che ho visitato contano più delle creature che ho trovato.

Sotto tutti i punti di vista la mia esperienza con Monster Hunter: World sarebbe dovuta andare diversamente. L'ho acquistato all'uscita ed ero determinata a familiarizzare con tutte le sue meccaniche e alcune delle diverse ambientazione in modo da essere pronta per quando i miei amici si sarebbero uniti a me, tutte persone che nonostante un inizio del gioco in ritardo sono molto veloci a mettersi in pari. Ero decisa a essere un giocatore online socievole e non quella che avrebbe costantemente avuto bisogno di aiuto.

Tutto stava andando bene fino a quando non mi sono fatta distrarre ancora una volta non facendo nulla se non bighellonare raccogliendo miele e piante come in una versione di Winnie the Pooh all'interno di Monster Hunter. Con la mia straordinaria abilità di perdermi anche nei giochi che hanno una minimappa posso camminare a fianco dello stesso albero per diverse volte e rimanerne continuamente affascinata. In un gioco chiamato Monster Hunter è necessario cacciare e uccidere mostri per avanzare ma io mi ero trasformata in una vegetariana che passava le proprie giornate a fare foto a uccelli e insetti.

Sia chiaro, nessuno di questi elementi è superfluo nell'esperienza di gioco generale. Garantiscono dell'assolutamente necessario equilibrio a giochi che potrebbero diventare monotoni molto velocemente. Il modello di gioco come servizio non mi infastidisce quando non è progettato per prosciugare il mio conto in banca o quando, come con No Man's Sky, uno sviluppatore lavora per realizzare a pieno la visione iniziale di un gioco.

Questi mostri non si cacceranno da soli. Ma non sarebbe comodo se lo facessero?

Eventi in game come il crossover tra Monster Hunter: World e Final Fantasy forniscono agli sviluppatori l'opportunità di sfruttare i mondi molto vasti che hanno costruito in modi diversi e allo stesso tempo propongono ai giocatori nuovi punti di vista da cui osservare un gioco. In ogni caso ciò che richiedono è anche l'essere costantemente in movimento. Dai giochi a volte multiplayer a i mondi online completamente cooperativi come Sea of Thieves, il viaggiare è estremamente popolare, semplicemente non dovete aspettarvi di arrivare in qualche luogo preciso.

Non sto criticando un trend dei videogiochi che soddisfa molte persone, da quelle che desiderano fortemente un'esperienza social che dia la sensazione di essere più una co-op da divano che un MMORPG, a quelle che non hanno il denaro o il tempo per passare costantemente ad altri giochi. Semplicemente non è una tipologia di esperienze a prova di giocatore "ritardatario" e può distrarre dallo scopo principale del gioco, se si crede che un tale scopo esista.

Un gioco che combina sorprendentemente bene la propria narrazione con una meccanica legata al collezionare degli oggetti è Beyond Good and Evil. Forse paragonarlo agli altri giochi che ho menzionato è leggermente ingiusto dato che il suo open-world è più piccolo e ciò che è possibile fare è strettamente ancorato alla narrazione, il che assicura che non ci si perda mai completamente, ma è una buona dimostrazione di cosa significhi rendere una piccola meccanica di gioco divertente da utilizzare senza permettere ai giocatori di perdercisi in tutto e per tutto.

La macchina fotografica di Jade ti spingeva in ogni angolo del suo mondo.

La protagonista di Beyond Good and Evil, Jade, è una giornalista investigativa. In quanto tale ha senso che possieda una macchina fotografica. Come ogni buona freelancer, a inizio gioco, Jade accetta un lavoro occasionale che consiste nel fare fotografie per un database della fauna locale, comprese diverse creature antropomorfe che popolano il pianeta di Hyllis. Scattare foto è semplice e divertente ma se desidero fotografare specie diverse devo seguire la storia verso nuove ambientazioni. In questo modo compio dei progressi e allo stesso tempo ho la possibilità di divertirmi con il mio hobby in-game. La soddisfazione dietro all'essere lodata per aver scattato una foto (e non deve neanche essere una bella foto) è simile a quella suscitata dall'aggiungere un Pokémon al Pokédex e si ricevono importanti ricompense per ogni rullino completato.

Nel corso del gioco la macchina fotografica diventa lo strumento per collezionare le prove di una cospirazione. Proprio come per i minerali di No Man's Sky è molto più di una semplice trovata dato che il denaro ottenuto dalle foto è necessario ma in questo caso è presente anche una funzione narrativa. Inoltre non è possibile eccedere dato che non si guadagna nulla dal fare una foto più di una volta. Nelle fasi successive la macchina può anche essere sfruttata per analizzare gli ambienti, in questo modo si apprende molto del mondo di gioco senza mai perdere di vista la missione.

I titoli sandbox sono fantastici ma per me la migliore opzione è restringere di tanto in tanto questo sandbox per prevenire una distrazione soverchiante. Dei modi per garantire ai nuovi arrivati in uno spazio multiplayer una sensazione di realizzazione e allontanarli dal paragonarsi agli altri sono grandemente necessari, in caso contrario i giocatori più timidi come me potrebbero chiudersi nei propri dispositivi. O finire per collezionare una quantità ridicola di rocce.