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Legends of Runeterra: la Chiamata della Montagna - recensione

Una bella espansione ma… non lasciamo le cose al caso.

Quando il buon Nicola Marconi, chiudendo la sua recensione de L'Accademia di Scholomance, parlava di pretendenti che scalpitano alle spalle di Hearthstone, il riferimento era ovviamente a Legends of Runeterra.

E sebbene non siano al momento state divulgate informazioni circa il suo eventuale successo, il gioco di carte collezionabili di Riot Games ha preso Blizzard d'infilata. L'ha fatto scardinando i due pilastri sui quali poggia il rivale da ormai sei anni: il modello di business e il gameplay.

Sotto il primo punto di vista, infatti, dobbiamo registrare il primato di Legends of Runeterra: è il primo trading card game a non prevedere pacchetti da sbustare. Anzi, non solo il gioco è estremamente generoso, ma permette addirittura di acquistare proprio quella carta lì che tanto volevamo, a un prezzo di poco superiore a un cappuccino con brioche.

Paragonato ai pacchetti che è invece necessario sbustare e shardare, per poi craftare (scusate i neologismi) la carta dei nostri sogni in Hearthstone, siamo di fronte a un ribaltamento del paradigma. E la conferma arriva dallo stesso Andrew Yip, deus ex machina di LoR, che ai nostri microfoni ha così dichiarato: "le carte non devono rappresentare una barriera all'ingresso, anche perché mano a mano che ne introdurremo di nuove, i nuovi giocatori avranno un gap che dovranno poter colmare velocemente".

Se qualcuno di voi si sta domandando su cosa si regga allora il modello di business di Runeterra, la risposta è presto detta: sugli oggetti cosmetici. Mentre infatti in Hearthstone la board e gli oggetti su di essa presenti sono prefissati, nel gioco di Riot Games sono acquistabili e personalizzabili. Lo stesso dicasi per gli emoticon. Ogni tanto, poi, partono eventi a tempo che sbloccano tonnellate di premi, anch'essi cosmetici. Alcuni sono accessibili a tutti, altri solo a chi ha acquistato un battle pass.

Il risultato è che alcuni miei amici nell'arco di un mese (e senza sborsare un euro), sono passati dall'installare il gioco per la prima volta al raggiungere il rank platino. In due mesi di gioco intensivo, invece, hanno potuto costruire pressoché qualsiasi mazzo. Il sottoscritto, invece, nonostante 80 pacchetti sbustati al lancio de L'Accademia di Scholomance e altri 50 euro spesi successivamente, a tutt'oggi non può giocare alcuni deck di Hearthstone.

Passiamo al secondo punto per cui molti ex giocatori di Hearthstone stanno cercando rifugio in Legends of Runeterra: l'RNG. In nome dell'imprevedibilità e dello spettacolo che può implicare la fortuna, Hearthstone negli anni si è trasformato in una lotteria dove carte generano altre carte casuali, che alle volte danno luogo a ulteriori effetti casuali. Ne consegue che sempre più spesso si vince senza merito e si perde senza demerito.

In Legends of Runeterra invece la casualità è ridotta al minimo e quindi l'unica variabile è l'ordine con cui si pescano le carte, il che è la norma in giochi di questo tipo. La Chiamata della Montagna, l'ultima espansione del TCG targato Riot Games, sembra però fare un passo nella direzione di Hearthstone. E le sopracciglia s'inarcano.

Il modello di business di Legends of Runeterra prevede, tra le altre cose, la vendita dei dorsi delle carte.

L'espansione, infatti, comprende 89 carte aggiuntive tra cui 7 campioni, ai quali vanno ad aggiungersi nuove meccaniche che consentono nuove strategie anche per i campioni già esistenti. Il pretesto è quello dell'aggiunta della terra di Targon, una regione che Riot definisce ricca di avventure e ricompense.

Tra i nuovi campioni troviamo Diana, Lulu, Nocturne, Taric, Trundle, Leona e Aurelion Sol. E gli ultimi due, qualche perplessità la destano. Leona, ad esempio, sfrutta la meccanica dell'Alba, che conferisce un bonus ad alcune nuove carte se le si gioca per prime a ogni round. Quando la si cala sulla board, stunna l'avversario col potere più alto; una volta attivata Alba 4 volte, Leona si evolve stunnando gli avversari più pericolosi a ogni attivazione dell'Alba. Rahvun, però, è una carta che rende possibile la meccanica dell'Alba in qualsiasi momento, non solamente a inizio round. Ora immaginate queste due carte in combinazione con Yasuo, e avrete in mente le potenzialità di uno dei deck più gustosi di questa nuova espansione.

Eppure la carta Luce del Mattino non solo conferisce +2/+2 per quel turno a tutte le unità sulla board, ma riattiva anche gli effetti dell'Alba per gli alleati presenti sulla board. Con Leona portata al secondo livello ciò dovrebbe significare uno stun per ogni carta col potere dell'Alba: in realtà però gli stun sono solo 2 e non si capisce bene perché.

La Sacerdotessa Solari, inoltre, che in situazione normali permette di rinvenire una carta celestiale tra 3 casuali (e la sorte ringrazia), crea nuovamente una carta celestiale che però stavolta non possiamo neppure scegliere. Alcune partite le abbiamo vinte (e altre perse) a seconda della carta che abbiamo "vinto" in questo modo.

La carta Aviere è la protagonista di una combo che può riempire la board in men che non si dica. Chissà se Riot correrà o meno ai ripari...

Molto più impattante in termini di RNG è però Aurelion Sol, campione per il quale ci auguriamo arrivi quanto prima un nerf. È infatti una 10/10 che a ogni turno sputa fuori una carta celestiale da 8, 9 o 10 punti mana. Casuale, ovviamente. Visto il loro costo, parliamo di carte che possono facilmente tradursi in un OTK. Quando però Aurelion è al secondo livello (e alle volte è possibile farlo livellare lo stesso turno in cui lo si gioca), queste carte overpowered costano 0 mana.

Non bastasse, può accadere che Aurelion Sol regali casualmente una carta celestiale da 10 mana, che a sua volta ne genera altre 10 casuali. Ma se l'eroe è di secondo livello, ciò significa 10 carte uber a costo 0 da giocarsi tutte nello stesso turno. Verrebbe quindi da tenersi in tasca una carta come Vendetta ma Aurelion Sol, quando lo si cala sulla board, ha anche uno Scudo Magico che nega la prima magia che viene lanciata su di lui. Si tratta di una nuova meccanica che ha senso sui vecchi campioni, ma su uno così OP pare fin quasi eccessiva.

Insomma, l'RNG è indubbiamente aumentato con questa espansione, e qualsiasi profugo di Hearthstone si starà ponendo la medesima domanda: Riot si fermerà qui o questo è solo l'assaggio del futuro che l'attende? Ai posteri, come si suol dire, l'ardua sentenza.

Fortunatamente, però, queste sono anche le nostre uniche critiche. Gli altri nuovi eroi paiono grintosi senza sembrare sbilanciati, anche se Taric può essere devastante. Dopo aver visto bersagliati o supportati 7 alleati, infatti, non solo quando attacca è invincibile, ma copia su un alleato l'invincibilità e qualsiasi incantesimo lanciato su di lui. Se usato in combinazione con Fiora, può portare alla conclusione di una partita molto presto.

Ecco come funziona Aurelion Sol, probabilmente l'eroe più sbilanciato del nuovo set. E se lo usate in combinazione a Tresh, non dovrete neppure spendere 10 punti mana per schierarlo.

Lulu, invece, è un caso particolare. La sua abilità è quella di supportare gli alleati fino a 4/4 nel suo turno ma, una volta che gli alleati sono stati supportati 3 volte (in generale, non necessariamente da lei), non solo il suo supporto passa a 5/5, ma a inizio turno crea una magia effimera che, al costo di 1 mana, fornisce una barriera a un alleato o vulnerabilità a un avversario. Lulu diventa così una carta perfetta se usata con Shen, ma a ben guardare anche con Taric. Il fatto che sia una 2/3, però, la rende molto... delicata

Diana e Nocturne vanno spesso a braccetto. La prima è una 2/2 con attacco rapido che, in caso di attivazione della meccanica Crepuscolo, acquisisce Sfidante. Quando livella, acquisisce +2/0 e Sfidante in caso di Crepuscolo, rendendola l'ideale per colpire strategicamente l'avversario là dove fa male.

Nocturne è invece l'eroe più difficile e al tempo stesso stimolante: non solo fornisce Vulnerabilità a un nemico e -1 /0 alle unità avversarie quando viene giocata, ma al secondo livello conferisce Temibile ai propri alleati e -1 /0 ai nemici per ogni carta che giochiamo. In altre parole, è un eroe che va saputo gestire con attenzione e che, nei turni più avanzati, giocando molte carte piccole può abbassare moltissimo (se non azzerare) l'attacco della board nemica, sferrando assalti potenzialmente OTK.

All'appello manca solo Trundle, forse perché tra tutti è l'eroe meno interessante. È un bestione 4/6 con rigenerazione che, quando viene evocato, genera una carta chiamata Pilastro Glaciale del costo di 8 mana. Questa, quando la si gioca, rispettivamente crea un pilastro 0/8 che fornisce Vulnerabile al nemico più forte, ripristina 8 punti mana e fa livellare Trundle. Il quale acquisisce Sopraffare e +1/0 per ogni carta visibile che costi dagli 8 punti mana in su. Diciamo che Trundle sarebbe più impattante se il Pilastro rendesse vulnerabili le carte più deboli ma anche così, in combinazione con Aurelion Sol, può essere un mazzo control notevole. A patto di sopravvivere fino al decimo turno.

Ecco come si usa Diana, uno dei nuovi eroi di Runeterra.

Le nuove meccaniche introdotte sono tante e interessanti. Citiamo qui quello che ci hanno colpito maggiormente: Scudo Magico (nega il prossimo incantesimo o abilità nemica che avrebbe effetto su un'unità) ha finito col 'rompere' molti mazzi della precedente espansione. Lo stesso dicasi per Annientamento, che è come se silenziasse e distruggesse le unità: il risultato è che sono spariti i mazzi con Anivia dal meta, perché non solo uccide l'eroe ma non fa neanche spawnare il suo uovo. Molto interessante anche la meccanica Furia (+1/+1 quando si uccide una carta), potere tipico dei Draghi che può creare in breve tempo dei mostri dal potere altissimo.

Ci sarebbe altro da dire su questa espansione, altre tematiche da approfondire e meccaniche da sviscerare (ad esempio, Fiutasangue del Basilisco in combinazione con Vrynna e magari Veterano della Legione può portare a un abominio in grado di vincere uno scontro con un colpo solo), ma una volta di più non possiamo che premiare Legends of Runeterra e La Chiamata della Montagna.

Perché nonostante l'introduzione di 89 carte e 7 campioni, è gratuita; perché ha ribaltato il meta del gioco senza stravolgere quello vecchio, col risultato che alcuni mazzi pre-espansione sono ancora estremamente competitivi. Non a caso il deck con Thresh e Gangplank è tuttora consigliato per rankare.

Infine, premiamo Riot perché "La chiamata della montagna" segna l'inizio del nuovo programma di pubblicazione bimestrale delle carte di LoR, che prevede un set da tre espansioni dedicato a Targon. La prima l'abbiamo analizzata ora, mentre le due successive arriveranno a ottobre e dicembre, e ciascuna includerà 40 carte e 3 campioni.

Insomma, come dicevamo in apertura, Hearthstone continua a dominare ma Legends of Runeterra è lì che scalpita alle sue spalle. La strada pare quella giusta ma l'augurio è che la sorte, buona o cattiva che sia, continui a restare marginale nel futuro di questo titolo.

8 / 10

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A proposito dell'autore

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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