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L'invasione delle riedizioni - editoriale

Un omaggio per gli appassionati o un modo spregiudicato di far soldi?

Dato di fatto: se nella scorsa generazione di console le riedizioni hanno cominciato a uscire sempre più frequentemente ma erano comunque poche, potete stare certi che PlayStation 4 e Xbox One saranno letteralmente invase da questo tipo di remake. Del resto perché non farlo? I fan hanno dimostrato di amarle e di comprarle in massa, generando un buon ricavo per gli sviluppatori.

Certo non portano guadagni equivalenti al nuovo capitolo di turno di Call of Duty o di Assassin's Creed, ma la loro realizzazione costa anche una frazione, spesso molto piccola, del budget dei titoli tripla A (e questo nonostante molto spesso il gioco rieditato sia stato a suo tempo un tripla A lui stesso!). Non bisogna essere un programmatore con esperienza decennale per sapere che creare da zero qualcosa è infinitamente più lungo e difficile che cambiare un modello poligonale, sostituire delle texture con le corrispondenti ad alta qualità, e cose del genere.

Ma se da fenomeno occasionale la "riedizione" passa a vera e propria tendenza del mercato, dovrebbe cambiare il modo con cui sviluppatori, acquirenti e persino stampa specializzata gli si approcciano.

Nel caso del "fenomeno occasionale" si può perdonare qualche imperfezione o qualche discutibile scelta al risparmio, perché si ha di fronte un prodotto che può veramente essere un mezzo omaggio ai vecchi giocatori e al loro amore per un titolo dell'infanzia. Un prodotto che mira al break-even o poco più. Ma quando la riedizione diventa un business consolidato e praticato da praticamente tutti, la situazione dev'essere diversa.

Anche ICO e Shadow of the Colossus hanno avuto i loro remake. Fatti molto bene, come si vede dalle immagini.

Per prima cosa le software house che decidono di prendere un loro classico del passato e (ri)proporlo al pubblico moderno devono capire che non basta più un leggero ritocco di make-up al motore e poco altro. Non ci stanno più facendo un mezzo favore, se mai l'hanno fatto: oggi sanno che ci lavorano perché è un settore che, seppur di nicchia, rende parecchio, e come tale devono quindi trattarlo.

In un'epoca in cui i giochi sprizzano vector shader da tutte le parti, migliaia di luci dinamiche, texture in HD, anti-aliasing a manetta e mille altre cose spettacolari, la riedizione deve quantomeno andarci vicino ed essere completa con tutti i vari DLC usciti. E questo vale sia se costa più di venti euro al day one, sia, soprattutto, se venduta a prezzo pieno.

Un remake fatto bene non è una cosa impossibile da fare, Sony l'ha dimostrato più volte con quanto fatto per alcuni dei suoi titoli più famosi (vedasi ICO e Shadow of the Colossus, i God of War e persino gli Sly Cooper). Certo, è più facile se il gioco da rivisitare è recente: tutti ci aspettiamo grandi cose da GTA V per le nuove console ma lo stesso non si può dire se si va a prendere un videogioco creato un decennio fa o più.

Il recente annuncio di Capcom di una versione rimasterizzata del primissimo Resident Evil è un buon esempio e fa pensare. Un nome famosissimo che tutti conoscono ma che è uscito nel lontano 1996, un'epoca in cui i giochi avevano una grafica improponibile per il 2014, modelli poligonali poverissimi per gli standard attuali, e via così. Qui è necessario prendere il codice originale e lavorarci pesantemente, perché nessuno si merita un Chris Redfield mezzo definito che si aggira per ambienti piatti e che risaltano per la loro sciatteria.

Questo primo screenshot dalla versione per 360 della riedizione di Resident Evil: ci fa ben sperare o no?

Capcom con il remake del quarto capitolo ha fatto un buon lavoro (non eccellente), ma qui dovrà impegnarsi molto di più. L'annunciata versione "letterbox" per gestire il passaggio da formato 4:3 al 16:9 non è però la strada giusta. È l'ennesima scorciatoia assolutamente criticabile, ed è ancora più grave che venga proposta su un titolo di tale richiamo.

Un serio impegno nell'adattare le proprie riedizioni dovrà quindi essere la base imprescindibile per ogni sviluppatore, ma temo che questa sia una mera utopia visto che alcuni hanno già iniziato con scelte non proprio "cristalline". Vedasi per esempio il caso del "remake" di Colin McRae: sbarcato su Steam come riedizione di uno dei grandi classici del passato, si è poi rivelato essere solo un misero porting della versione mobile. E pure fatto male.

E qui entra in gioco il pubblico, che deve cambiare l'approccio non comprando più solo col cuore ma anche col cervello. Sganciare una decina di euro per il remake di Monkey Island è giusto perché il lavoro fatto è oggettivamente esemplare, e si potrebbe pagare anche molto di più per vedere un classicissimo della nostra infanzia in chiave moderna (e con pure l'opzione per giocare alla versione originale). Ma avrà lo stesso senso spendere 50 euro per, scelgo un titolo a caso che NON so come sarà effettivamente, un remake di Sleeping Dogs che giri a meno di 1080p e a 30 frame per secondo? E che magari avrà una grafica solo leggermente migliore dell'originale?

Sinceramente no: al prezzo pieno deve corrispondere un titolo che possa rivaleggiare con Uncharted 4 o un Gears of War next-gen. Perché non ha davvero senso dirsi "massì, è un remake di un titolo vecchio e non ci si può aspettare di più" e poi però pagarlo come il tripla A del momento che è infinitamente più curato. E che è costato un paio di ordini di grandezza in più del remake.

I remake dei due Monkey Island sono delle vere e proprie gemme!

Noi acquirenti dobbiamo davvero imporci di mettere da parte ricordi, nostalgia, amore persino, e in questi casi ragionare con il cervello. Perché solo così chi questi remake li fa capirà che deve farli bene.

Infine la stampa specializzata deve cominciare a trattarli anche per quello che sono: giochi stand alone, con un prezzo ben definito. Dovrebbe far recensire queste riedizioni da qualcuno che non conosca l'originale, perché ci sarà sempre un pubblico giovane, o che in passato non aveva quel titolo, che oggi lo comprerà senza avere il filtro del "ricordo".

Questo nuovo acquirente avrà aspettative pari al prezzo pagato, non sarà disposto a perdonare oggi un limite tecnico del software del 2000, come una telecamera fissa o mal controllabile, sull'onda del ricordo di quando ha visto quella scena per la prima volta con il DualShock 1 in mano.

Non può e non deve, perché i suoi 50/60 euro gli devono dare qualcosa che oggi sia al passo con i tempi. E questo la critica specializzata deve farlo notare. Anche a patto di fare due recensioni, di mettere due pareri, di dire "bello, ma solo per chi lo ha amato venti anni fa. Gli altri girino al largo".

Vedremo ed esploreremo le splendide strade di Shanghai in 1080p@60fps? Di certo, la violenza del gioco sarà ancora più dettagliata.

Si deve far capire chiaramente che se qualcuno si è limitato a prendere il vecchio gioco con risoluzione PAL e linee scalettate come neanche fossero la piramide di Q*bert, sbatterci sopra due mesetti di lavoro, inserire trofei/obiettivi, e distribuire il tutto a prezzo più o meno alto, non c'è brand che conti, il remake va evitato.

Siamo ancora agli inizi ed è presto per fasciarsi la testa ma è bene che tutti i protagonisti -produttori, acquirenti e stampa- comincino a guardare con maggior interesse e criticità a uno dei trend più interessanti del mondo dei videogiochi. Altrimenti se facciamo passare tutto fin dall'inizio, rischiamo di trovarci un giorno il remake fatto con i piedi di Final Fantasy VII, di Metal Gear Solid o di un altro capolavoro del passato. E quella sì che sarebbe una vera occasione sprecata.

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Mattia Dal Corno

Contributor

Tre passioni hanno caratterizzato la mia vita: fumetti, cartoni animati e videogiochi. Sono riuscito a trasformare le prime due in un lavoro mentre la terza è ancora oggi il mio hobby principale.
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