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Lo stato del mercato italiano del videogioco - speciale

L'industria italiana del gaming secondo i dati divulgati da AESVI.

Milano - Lo stato di salute del mercato italiano dei videogiochi è di sana e robusta costituzione. L'Italia, infatti, forma ormai un bacino di quasi 25 milioni di persone, la metà delle quali circa ha 14 o più anni. Queste generano un volume d'affari che sfiora il miliardo di euro, in crescita del 6,9% rispetto al 2014.

Sono questi i dati principali emersi durante il recente incontro che AESVI, l'associazione di categoria che rappresenta l'industria dei videogiochi in Italia, ha presentato ai principali attori del settore, ricavati da un'indagine condotta da GfK. Un mercato che nel suo complesso non fa grosse distinzioni tra uomo e donna, anche se è ancora difficile suddividere i "videogiocatori" in categorie più specifiche, magari per capire chi si rivolga principalmente ai giochi mobile e chi a quelli 'classici', o per suddividere gli utenti in base alla spesa annua. Quello che però emerge è che più dell'80% dei videogiocatori ha meno di 54 anni, mentre nel nostro paese le persone superiori a questa età sono solo il 61% dell'intera popolazione.

Il mercato è salito nell'ultimo anno del 6,9%, sfiorando il miliardo di euro.

Di queste persone la maggior parte ha un tasso d'istruzione medio/alto (la metà ha almeno un diploma di scuola superiore), prevalentemente occupata ma dal reddito medio/basso. Sorprendentemente, vista l'immagine che la televisione ha costruito dei nerd, in media i videogiocatori viaggiano, sono curiosi di scoprire tutte le ultime novità e amano uscire con gli amici.

Il videogiocatore medio è dunque una persona che non si è fatta scappare le nuove console, vera e propria locomotiva di un'annata che ha fatto registrare dati molto positivi. La next-gen (Wii U, PS4 e Xbox One) rappresenta ben il 64% del valore del mercato software.

Ma non è solo il software quello che avanza (+6%), anche l'hardware, spinto dalle nuove console segna un 8,7%. Nel corso del 2015 sono state vendute ben 1.029.577 console in Italia, di cui il 78% casalinghe e il 22% portatili. A livello di valore delle vendite si può dire che il 94% di quello generato dalle console casalinghe è da attribuire agli hardware next-gen, con una crescita rispetto al 2014 pari al 32,3% a valore e al 43,9% a volume. Persino gli accessori venduti fanno registrare un +7% con i gamepad a fare la parte del leone, con un valore pari al 14% del venduto.

A dispetto di quanto si potrebbero pensare, tiene botta il mercato retail, ovvero quello dei videogiochi venduti in confezioni fisiche. Nel giro di un anno questo segmento ha perso l'1,9% della quota di mercato. Il giro d'affari dei negozianti è di 350 milioni di euro, con un peso percentuale pari al 61,5% del totale. Il software fisico nel suo complesso registra tuttavia una lieve flessione rispetto al 2014 (-1,9%), dovuta principalmente alla contrazione delle vendite dei videogiochi per PC e per console portatili, e compensata dalle ottime performance realizzate dai videogiochi per console domestiche di ultima generazione. Il nostro paese si conferma ancora una volta roccaforte dei giochi fisici, un po' per via di una certa reticenza della popolazione a compiere acquisti online, un po' per un'infrastruttura non sempre all'altezza.

Il mercato digitale guadagna il 21,6%, ma il software fisico tiene botta e perde solo l'1,9%.

Un'affermazione sorprendente che troviamo nell'analisi di AESVI è che la distribuzione digitale e quella fisica non sono concorrenti, anzi spesso sono complementari. L'unico segmento che potrebbe erodere le quote riservate ai negozianti, e che grazie alle nostre scarse infrastrutture stenta a decollare, è quello dei giochi completi da acquistare attraverso gli store digitali integrati nelle console o Steam.

Tutte le altre manifestazioni del mercato digitale come i DLC, i season pass o le microtransazioni non entrano in contrasto col gioco fisico, anzi beneficiano di una capillare diffusione dei software anche in quei centri non perfettamente coperti dalla banda larga.

Un segmento in sicura crescita è quello dei cosiddetti Toys to Life, ovvero di quei giocattoli in grado d'interfacciarsi con un videogioco come gli Skylanders, gli Amiibo e le statuette di Disney Infinity. Nel corso del 2015, infatti, hanno fatto registrare un aumento del 15% sull'anno precedente. Gli italiani comunque amano i giochi di avventura/azione, dato che il 31,7% di prodotti venduti fa parte di questa categoria. Al secondo posto ci sono i giochi sportivi con il 22,8% e gli sparatutto con 14%.

Ovviamente il titolo più venduto è FIFA 16, seguito da Call of Duty: Black Ops III e Minecraft. La classifica dei 20 titoli più venduti vede, più in generale, un'alternanza di prodotti destinati a un pubblico di bambini e famiglie e di prodotti che si rivolgono invece a un target più maturo. Questo perché finalmente l'industria ha guadagnato una maturità, non tanto artistico e tecnica, quanto dei suoi attori.

Per questo motivo AESVI ha intenzione di modificare il suo approccio con le istituzioni, non più interfacciandosi col Parlamento solo per parlare della tutela ai minori, ma cercando di proporre con sempre più forza il videogioco come strumento di sviluppo, in modo che possa entrare a pieno diritto all'interno dell'Agenda Digitale del Governo.

Nel 2016 si sono vendute più di un milione di console.

L'intento è di cercare di aiutare le tante realtà indipendenti che finalmente stanno crescendo anche nel nostro paese, unendole sotto il cappello del Game in Italy e portandole in giro per il mondo, così che possano farsi notare durante le principali fiere del settore, come la GDC di San Francisco o la gamescom di Colonia.

Inoltre AESVI sta lavorando e continuerà a spingere due iniziative di carattere più divulgativo, come il Premio Drago d'Oro, assegnato ai migliori videogiochi dell'anno, e la Milan Games Week, la fiera dedicata ai videogiochi in grado di attrarre circa 120 mila persone lo scorso novembre. Tutto ciò in attesa che anche da noi prendano piede le nuove locomotive del settore, come il settore degli esports (un fenomeno in grado di generare montepremi da 18 milioni di dollari e di creare delle nuove figure professionistiche come gli atleti virtuali o i commentatori), o il crowdfunding (che ha garantito a giochi come Star Citizen un budget molto simile a quello delle maggiori produzioni convenzionali).

Il 2016 sarà anche l'anno della Realtà Virtuale, con diversi attori pronti a mettere in campo le loro risorse migliori, e probabilmente l'anno dell'NX, la prossima console di Nintendo, senza dubbio uno dei più grandi innovatori del mercato. Le regole di questo settore potrebbero dunque essere nuovamente riscritte ma una cosa è certa: Eurogamer Italia sarà sempre pronta a raccontarvi tutte le novità e i cambiamenti che avverranno.