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MAG

Il futuro degli shooter multiplayer?

Allo scorso E3, quando Sony rivelò al mondo intero l'esistenza di MAG, acronimo di Massive Action Game, anche se la definizione pare ormai caduta in disuso, molti rimasero piuttosto perplessi. Non che l'idea di un videogame di guerra online con addirittura 256 giocatori facesse schifo a prescindere, anzi. E' soltanto che quasi tutti si chiesero come (e soprattutto se) la cosa potesse funzionare. Persino nei MMO raramente si vedono così tante persone impegnate contemporaneamente in un'unica battaglia, e quando accade (vedi EVE Online) in pochissimi riescono ad orientarsi nell'imperante caos, e alla fine l'unico a vincere davvero è il lag.

Va da sé che un FPS su scala così vasta potrebbe esistere soltanto strutturandosi su due inconciliabili formule: o impostandosi come qualcosa di dannatamente complesso e tattico, senza troppi orpelli, o come puro e semplice casino. Fortunatamente i ragazzi di Zipper Interactive non sono esattamente gli ultimi arrivati, e visto anche il curriculum di tutto rispetto (addirittura 12 giochi in 13 anni, fra cui i vari SOCOM in partnership con mamma Sony...) appaiono come forse come uno dei team maggiormente adeguati a gestire una sfida tanto ambiziosa.

Precisiamo immediatamente un dettaglio tutt'altro che irrilevante: MAG è genuinamente divertente. Sano e godereccio divertimento multiplayer, per un gioco veloce, spettacolare, fluido nelle dinamiche e adeguatamente strutturato senza risultare però troppo rigido. Un titolo che in qualche modo riesce a far convivere ed a conciliare i propositi e le modalità d'azione dei lupi solitari più arditi e quelli dei giocatori tipicamente "da squadra", grazie ad un'architettura capace di mettere sempre al centro il giocatore. Non pensate a qualcosa di tremendamente hardcore ed elitario: basteranno giusto 20 minuti ed una partita a 128 giocatori per accorgervi di quanto MAG voglia essere un FPS "per tutti", inclusivo invece che esclusivo. Verosimilmente il primo di una lunga, lunghissima serie.

Il concept è, col magico senno di poi ovviamente, quasi banale: Zipper Interactive è partita dall'imponente mole di partecipanti, per scomporre passo passo il tutto. Immaginate due squadre da 8 che si affrontano in battaglie a obiettivo. Poi prendete quei 16 e fateli diventare 32, non appena le quattro squadre si ritroveranno tutte insieme appassionatamente. I 32 diventeranno 64 (con tanto di team impegnati ad attaccare e team impegnati a difendere) non appena gli obiettivi passeranno da secondari a primari, e improvvisamente vedrete, laggiù in maniera un po' indistinta sullo sfondo, dietro ad una collina o ad una titanica costruzione, l'esatta replica della battaglia che voi state combattendo. Dinnanzi ad uno spettacolo così sontuoso resterete probabilmente di sasso, soltanto per rendervi conto che più avanti la cosa si ripeterà ancora, per un conflitto a dir poco epico.

Guerra su un paradiso tropicale? Sì grazie.

"Certo, buttando 256 giocatori in un'arena quadrata il caos sarà inenarrabile", spiega il Creative Director Ed Byrne. "Quello che abbiamo cercato di fare è stato dunque costruire passo passo la medesima intensità, facendo procedere i giocatori da scontri più contenuti a battaglie via via più grandi, assicurandoci che le varie squadre si unissero progressivamente come in una reale operazione militare."

Gestire combattimenti tanto vasti è tutta questione di sensibilità, ci spiega. Bisogna dirigere il conflitto in maniera intelligente grazie al level design, ma lasciare al tempo stesso all'utente la possibilità di agire liberamente. "E' tramite la struttura delle mappe e tramite il flusso dell'azione, da un punto all'altro dello stage e da un obiettivo a quello successivo, che mitighiamo il caos. D'altro canto però diamo anche ai giocatori una certa libertà di movimento, in maniera che dinnanzi ad un combattimento troppo convulso l'utente possa decidere non soltanto di fare ritirata tornando indietro, ma anche di passare ad un'altra area di scontro che imperversa alla sua destra o alla sua sinistra."

Rimanere con la vostra squadra avrà comunque dei benefici: all'interno degli eserciti saranno infatti definite squadre da 8 uomini e plotoni da 32, ciascuno con il corrispettivo leader. I leader di squadra e di plotone saranno dotati di speciali abilità, dalla possibilità di chiedere l'intervento degli A10 Warthog agli attacchi via satellite, in modo da movimentare ulteriormente la situazione.

Non per portare sfiga, ma non vi ricorda vagamente Haze?

Quel che più conta è comunque la possibilità dei leader di settare gli obiettivi FRAGO, con evidenti ripercussioni sugli obiettivi primari e secondari del gruppo. Alcuni esempi? Distruggere una torre anti-aerea per intervenire col supporto via aria, conquistare un bunker per evitare che i nemici lo usino come punto di respawn, rubare un veicolo sperimentale per usarlo a proprio favore. L'esperienza guadagnata completando gli obiettivi FRAGO sarà inoltre doppia, consentendo di far crescere il proprio personaggio più velocemente e sbloccando prima nuove armi ed abilità (divise a seconda delle tre classi disponibili, ovvero medico, ingegnere e soldato). Un intelligente circolo virtuoso che non forza il gioco organizzato, ma che lo premia a più livelli.

"Parte del fascino della situazione sta proprio nell'idea di interpretare un soldato, nell'essere operativi in una battaglia parecchio più grande di noi", aggiunge Byrne. "Ma per alcuni potrebbe essere entusiasmante l'idea di comandare. E nel fare le cose in grande abbiamo sempre cercato di non ridurre il tutto a fastidiose semplificazioni, evitando come già detto di buttare a caso parecchie persone in un'unica arena dove combattere. Si deve percepire l'idea di effettivo comando, dando anche un che di strategico alle scelte degli OIC (acronimo di Officer In Charge)".

Anche gli OIC saranno comunque strettamente guerrieri, in azione sul campo di battaglia. Ogni giocatore sarà provvisto di un'utilissima mappa 3D consultabile in qualsiasi momento, anche se soltanto i comandanti potranno interagire con essa fissando obbiettivi ed evidenziando particolari elementi. Niente gestione in stile RTS comunque, come spiega in maniera eloquente Byrne: "non volevamo che gli OIC si riducessero a giocare su una cartina, in modo diverso dagli altri. Quindi sia loro che i leader dei plotoni lotteranno sul campo, prendendosi ovviamente del tempo per gestire i propri compiti".