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Mages of Mystralia -  recensione

Abra-Cadabra fatto in casa.

Quella del mago è sicuramente una figura emblematica per quanto riguarda produzioni fantasy e dintorni. Da sempre circondati da un'aura di profondo mistero, questi personaggi ricoprono ruoli di estrema importanza in tutte le storie in cui sono presenti, basti pensare a Merlino, Gandalf o al più recente Harry Potter, giusto per nominare alcuni di quelli più famosi.

Anche i videogiochi hanno avuto la loro buona dose di potenti fruitori dell'arcano, gli esempi potrebbero essere innumerevoli ma oggi ci concentriamo su Ziya, la protagonista di Mages of Mystralia. Il titolo si propone come un action adventure dalle tinte fiabesche, la cui caratteristica distintiva risiede nel sistema di crafting degli incantesimi. Scopriamo insieme se vale davvero la pena agitare la bacchetta in quel Mystralia.

Purtroppo, ve lo diciamo subito, siamo rimasti un po' delusi comparto narrativo. Ci teniamo a precisare che per la realizzazione di storia e dialoghi gli sviluppatori si sono avvalsi del supporto di Ed Greenwood, per chi non lo conoscesse uno dei signori che ha contribuito a creare l'ambientazione Forgotten Realms (quella di Dungeons & Dragons) nonché papà di Elminster, il mago più famoso dei Reami Dimenticati. Da una penna blasonata come la sua ci saremmo aspettati davvero qualcosa di meglio, invece quella che ci troviamo tra le mani è la più classica delle storielle fantasy, con tanto di dialoghi banalotti e insipidi.

Gli enormi e numerosi boss sono ben diversificati tra loro e divertenti da affrontare.

La faccenda, in breve, vede una valle governata da una stirpe di maghi, il cui numero cresce una volta ogni dieci anni, quando un nuovo bambino dotato del "dono" viene alla luce. Un giorno però, Aetius, un potente stregone contaminato dal potere della magia celestiale, impazzisce e comincia a seminare morte per la valle. Dopo una sanguinosa battaglia il mago viene sconfitto ma la pratica della magia viene dichiarata illegale e i restanti arcanisti sono costretti a vivere nell'ombra, continuando comunque la loro missione di protettori del reame. Dopo molti anni una nuova minaccia, sotto forma di eclissi, torna a gettare l'oscurità sulla valle e tocca a Ziya, una bambina che ha di recente scoperto i propri poteri, combattere questo impalpabile nemico.

Quello che ci è venuto da pensare, tenendo anche conto del livello di difficoltà tarato verso il basso, è che la produzione sia indirizzata principalmente a giocatori di giovane età. Una storia semplice e senza fronzoli, abbinata a dialoghi diretti e poco ricercati, potrebbero infatti essere apprezzati soprattutto da giovanissimi. Il titolo, grazie anche al suo delizioso comparto grafico in cell shading e alla violenza edulcorata, risulta perfetto per bambini desiderosi di affrontare un'avventura fantasy non originalissima ma godibile e piena di spunti interessanti.

Il titolo si configura come un action a visuale isometrica ma la sua struttura ha parecchi punti in comune con molte produzioni differenti. Se la visuale, così come la suddivisione e il collegamento delle aree esplorabili, potrebbe essere assimilabile ad un Diablo, ad esempio, il sistema e l'uso degli incantesimi funziona in modo non dissimile da quanto già visto in Magika.

La risoluzione dei puzzle, mai troppo frustranti, rappresenta una buona fetta del gameplay.

Ziya dispone di quattro incanti base: il primo permette un uso rapido e a breve distanza (simile ad un attacco corpo a corpo), il secondo invece è un attacco a distanza, il terzo è un sortilegio di creazione, mentre l'ultimo si applica direttamente all'utilizzatore. Ogni incantesimo può essere personalizzato alterando il suo elemento base e aggiungendo vari modificatori in grado di cambiarne radicalmente la funzionalità. Ad esempio un incantesimo del secondo tipo con elemento fuoco genera una sfera statica in grado di ustionare chiunque vi entri in contatto. Basta però aggiungere il modificatore "movimento" per trasformarla in una palla di fuoco utilissima per colpire i nemici distanti. Vogliamo renderla ancora più letale? Applicando "replica" e "attrazione" questa si divide in tre e insegue automaticamente i nemici.

Quello appena fatto è solo un esempio ma esistono davvero centinaia di combinazioni possibili che permettono al giocatore di personalizzare il proprio arsenale magico in base alle preferenze personali. Gli incantesimi però non servono solo a fare piazza pulita dei nemici, il titolo infatti propone tantissimi enigmi ambientali la cui risoluzione serve per proseguire con la storia o per accaparrarsi alcune gustose ricompense. Spesso quindi ci si trova a dover intessere sortilegi davvero strambi, con lo scopo ultimo di risolvere qualche puzzle particolarmente rognoso.

Scegliere il sortilegio giusto è necessario anche durante gli scontri. I nemici che ci troviamo ad affrontare sono perlopiù evergreen del fantasy, come goblin, scheletri e melme. Questi però possono essere resistenti a specifici elementi e vulnerabili ad altri, mentre altri vanno abbattuti attraverso incantesimi dalla fattezze specifiche. Da questo punto di vista gli sviluppatori hanno fatto un lavoro encomiabile, miscelando saggiamente le parti di combattimento con i puzzle, senza mai eccedere da una parte o dall'altra, e mantenendo sempre un livello di difficoltà molto accessibile.

Un altro punto a favore della produzione sono le battaglie con i boss. Al termine di ogni area ci aspetta un cattivone dalle ragguardevoli dimensioni, dotato di pattern di attacco specifici da tener bene a mente se si vuole uscire vincitori dallo scontro. Le bossfights ci hanno soddisfatto, sia per la diversificazione estetica degli avversari, che per le strategie da adottare per sconfiggerli. Teniamo comunque a precisarlo ancora una volta: seppur ben strutturate e divertenti, queste non offrono un grado di sfida preoccupante per i giocatori abituali e sono più indicate ad intrattenere chi magari desidera una sfida variegata ma che non richieda molto impegno.

Sul versante tecnico il titolo vive di un comparto low poly davvero ispirato. Le texture in cell shading contribuiscono a creare un'atmosfera fiabesca dalle tonalità tenui, che si sposa perfettamente con lo spirito della produzione. Il look fumettoso è ulteriormente accentuato dai dialoghi che appaiono all'interno di balloon, proprio come in un qualsiasi comic che si rispetti. Tutto bene quindi, finché la visuale rimane quella a volo d'uccello, durante le cutscene invece l'esigua conta poligonale fa storcere il naso, soprattutto nelle inquadrature più strette. Da segnalare inoltre una traduzione dei testi a ancora incompleta, con alcune parole completamente non tradotte, ma nulla in grado di minare la comprensione complessiva della narrazione.

In definitiva Mages of Mystralia offre un'esperienza ludica davvero accessibile, fin troppo, direbbero alcuni, in cui le palle di fuoco si usano non solo per friggere i nemici ma anche per premere qualche interruttore apparentemente inaccessibile. Anche se la storia non è un granché il titolo sopperisce egregiamente al plot trito e ritrito, grazie soprattutto ad un sistema di crafting degli incantesimi davvero sfizioso. Durante tutta l'avventura veniamo accompagnati per mano attraverso le ambientazioni dai colori pastello di Mystalia, e messi davanti ad una buona varietà di situazioni.

7 / 10

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A proposito dell'autore
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Andrea Forlani

Contributor

Andrea Forlani videogioca da sempre e scrive da parecchio. Il suo ambiente naturale è la sedia davanti al PC e si nutre principalmente di cibo spazzatura. Se importunato, potrebbe difendersi tirandovi contro manciate di dadi da 20.

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