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Magna Carta 2

Un nuovo JRPG per spingere la 360 in Giappone.

Facciamo l'appello: giovane eroe recalcitrante (e affetto da amnesia) cui affidare il destino del mondo? C'è. Guerra civile? Scoppiata. Ragazza misteriosa che avrà un ruolo determinante ma subito non si capisce chi diavolo sia? Presente. Pettinature che sfidano la forza di gravità? Fonate. Mostri mostruosi e grandissimi? Pronti. Filmatoni in CG belli da far piangere i bambini? In macchina. Proclama sulla profondità della trama? Fatto. Unreal Engine 3? Caldo e pronto a partire.

Fantastico, eccoci pronti a partire per una nuova avventura nel meraviglioso reame dei GDR giappo, un genere che da FFVII in avanti tollero quanto il Wasabi sulla torta di mele. Zero.

Eppure, se scavo sotto la superficie delle mie idiosincrasie, qualcosa di interessante riesco quasi sempre a trovarlo. Mettiamo subito in chiaro che Magna Carta 2 non sarà mai il GDR definitivo (che non esiste, anche se ho alcuni sospetti su Dragon Age di BioWare...), eppure sembra avere delle buone possibilità per svettare in un panorama abbastanza affollato, oltre a essere un titolo papabile per spingere la 360 in Giappone.

Le sezioni di combattimento ricordano ovviamente i classici del genere.

Se della trama sappiamo davvero poco, a parte il fatto che sarà "profonda", abbiamo potuto però dare un morsetto al sistema di combattimento che, governato dall'Unreal Engine 3, funziona piuttosto bene gestendo i combattimenti in tempo reale in maniera soddisfacente. Tra gli aspetti più interessanti, la possibilità di cambiare le armi anche durante le battaglie, in modo da scegliere quella più performante a seconda del nemico che ci si para davanti.

A questo si aggiunge il fatto che ogni arma possiede delle abilità proprie che, sommate a quelle del personaggio, possono dare luogo ad attacchi devastanti. Inoltre c'è la possibilità di concatenare i diversi attacchi dei membri del party tramite l'overdrive, una meccanica non complicatissima che permette di causare un numero considerevole di danni all'avversario sfruttanto i rinforzi. Chi si domanda dove sia finita la magia durante l'appello, può stare tranquillo: c'è anche lei ed è classicamente di origine elementale. La combinazione tra arti magiche e combattimento darà potenzialmente origine a un gameplay vario e dinamico che sfrutterà anche gli ambienti di gioco molto ampi che gli sviluppatori hanno realizzato per l'occasione.

Dal punto di vista tecnico, il titolo sembra piuttosto solido e ben fatto. La grafica dell'ambientazione appare buona, mentre qualche piccola incertezza sembra caratterizzare il design dei personaggi che, ancora una volta, faticano a distanziarsi dalla tradizione dei JRPG, schiavi di uno stile a metà strada tra i Cavalieri dello Zodiaco e il mito Final Fantasy. Ma forse non è nemmeno un difetto. Per quanto riguarda la crescita dei personaggi, gli sviluppatori hanno operato una scelta intelligente e coraggiosa o che, per lo meno, va nella direzione della semplificazione. Se è vero che come da tradizione, dopo ogni combattimento verranno ammanniti un certo numero di punti esperienza, sarà possibile impostare una sorta di percorso predeterminato per l'evoluzione delle varie skill, un escamotage che farà risparmiare una buona quantità di tempo a chi non ha voglia di perdersi nel marasma dei punti ferita, esperienza o danno.

Se da un lato questa opzione tende a realizzare automatismi che snelliscono il flusso di gioco, dall'altro viene a mancare proprio quell'elemento ruolistico che tanto piace agli appassionati. La longevità sarà assicurata dalla storia che, per quanto lineare, non mancherà di appassionare, mentre gli appassionati del 100% potranno sempre tornare a un punto precedente per occuparsi delle side quest, ancora sconosciute quanto a numero e durata. Il monte-ore di gioco dovrebbe quindi superare agevolmente le 40, per una durata in linea con le maggiori uscite del genere.

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