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Mario + Rabbids Sparks of Hope, intervista: “Vogliamo continuare a sentire la pressione della sfida”

La Senior Associate Producer Cristina Nava parla dello sviluppo dell’ultima fatica di Ubisoft Milan.

Si avvicina sempre più il rilascio del sequel di Mario + Rabbids Kingdom Battle, singolare crossover ideato in Italia che ha conquistato oltre 10 milioni di giocatori, vinto un Game Award e un BAFTA Award, il tutto unendo in un mix inedito i più famosi personaggi Nintendo e i caotici Rabbids creati da Ubisoft.

Parliamoci chiaro: Mario + Rabbids Sparks of Hope è uno dei titoli in esclusiva su Nintendo Switch più attesi del 2022. L’ultima fatica di Ubisoft Milan sta già facendo molto parlare di sé, dalla ricezione positiva dei trailer di gameplay all’annuncio di un DLC dedicato a Rayman che ci ha sorpresi durante l’ultimo UbiForward, conquistando persino la prestigiosa copertina di Edge. Ma da grandi aspettative derivano grandi responsabilità.

In occasione della nostra prova in anteprima di Mario + Rabbids Sparks of Hope presso gli studi di Ubisoft Milan abbiamo incontrato Cristina Nava, Senior Associate Producer della sede meneghina sin dal 2008 dalla poliedrica carriera, che ci ha raccontato cosa si nasconde dietro allo sviluppo del titolo in uscita il 20 ottobre.

Il combat system offre una gamma di possibilità strategiche maggiore rispetto a quello del titolo precedente.

Eurogamer: Come avete gestito il carico di aspettative dei giocatori dopo il successo di Mario + Rabbids: Kingdom Battle? Come vi sentite all’alba di questo imminente rilascio?

Cristina Nava: Per Mario + Rabbids Kingdom Battle c’era la curiosità e la preoccupazione di vedere come i giocatori, i fan di Nintendo e dei Rabbids avrebbero preso questo mix. Quando abbiamo visto che il titolo funzionava e che i giocatori si divertivano e apprezzavano, abbiamo pubblicato il DLC nel 2018 e ci siamo detti che, dopo un gioco andato bene e che ci ha concesso di guadagnarci la fiducia sia di Nintendo che di Ubisoft, avremmo potuto svilupparne un altro perché avevamo ancora tanto da dire. A questo punto non c’è più l’incognita del brand che propone questa commistione di Mario e Rabbids, c’è la responsabilità del dover soddisfare le aspettative.

L’idea era di continuare a sorprendere il pubblico con delle innovazioni lato gameplay e il nostro approccio è stato quello di non lasciarci spaventare da queste aspettative e di non lasciarci condizionare dal fatto che, di solito, quando qualcosa funziona non la si cambia. Invece noi abbiamo deciso che il gioco funzionava e che proprio per questo volevamo cambiarlo, rivoluzionando il gameplay dei combattimenti tattici a turni pur mantenendo dei pilastri fondamentali. Poi sarete voi, giocando, a dirci se questi cambiamenti hanno funzionato o no. Vogliamo continuare innanzitutto a divertirci noi come team di sviluppo e a sentire la pressione della sfida, non vogliamo adagiarci sugli allori e vogliamo continuare a osare e rischiare, sperando di incontrare il favore del pubblico anche questa volta.

Eurogamer: Già Mario + Rabbids Kingdom Battle era di per sé un titolo molto innovativo rispetto alla tradizione dei giochi di Mario, quale pensate sia stata la sfida più grande in fase di sviluppo date le numerose innovazioni di Mario + Rabbids Sparks of Hope?

Cristina Nava: Le sfide più grandi sono state due. La prima è l’aver voluto inserire una narrazione più complessa rispetto a Mario + Rabbids Kingdom Battle e alle storie bellissime ma molto semplici dei giochi di Mario. La nostra storia è più stratificata e, di conseguenza, abbiamo voluto convogliarla nel modo giusto tramite animazioni e cinematiche, che comportano uno sforzo produttivo molto grande. La seconda sfida, forse ancora più grande, è stata quella di rivoluzionare il combat system introducendo degli elementi in tempo reale.

Questo è stato davvero rischioso perché spesso in un tattico a turni l’elemento real time tende a stonare un po’ e rischia di togliere importanza alla parte tattica, anche perché il giocatore di questo genere di titoli ama fermarsi e pensare alle proprie mosse. Non abbiamo tolto la possibilità di ragionare a fondo sulle azioni, ma abbiamo aggiunto dinamicità permettendo al giocatore di muoversi su un campo di battaglia senza griglia. Non vi nascondo che abbiamo fatto tantissimi prototipi per trovare il bilanciamento e l’equilibrio giusto tra il layer tattico e questo nuovo dinamismo che, tra l’altro, fa meno paura al giocatore non tattico. Il nostro intento era dare ai giocatori hardcore pane per i loro denti; al tempo stesso, un giocatore che invece si avvicina per la prima volta al genere avrà modo di bilanciare la sua esperienza in modo da trovare un gioco che lo accolga.

Lo storytelling di Mario + Rabbids Sparks of Hope è costellato da piccole chicche che svelano ulteriori dettagli sui personaggi.

Eurogamer: Quale pensate che sia la feature di Mario + Rabbids Sparks of Hope di cui andate più orgogliosi?

Cristina Nava: È difficile dirlo perché siamo un team molto corposo, quindi ognuno ha la propria. Io personalmente sono affezionata al gioco nella sua totalità. Mario + Rabbids Sparks of Hope è fatto di tante parti e sviluppato da tanti talenti e tanti team. È grazie alla sinergia tra le parti (l’unione fa la forza!) che il tutto funziona. Ciò di cui sono più orgogliosa è aver trovato un equilibrio in più sensi: inizialmente proprio nel brand che è la fusione della follia e anarchia Rabbid e la pulizia, il colore e l’ordine Nintendo, poi tra il combattimento dinamico e al tempo stesso a turni.

E ancora, aver trovato un equilibrio nell’esplorazione con una storia che dal punto di vista narrativo è lineare ma che permette di vagare a piacimento all’interno dei pianeti, e infine un equilibrio visivo nel visual design. Rispetto a Mario + Rabbids Kingdom Battle, che già funzionava dal punto di vista del visual design, abbiamo cambiato l’art direction per alzare l’asticella e regalare qualcosa di nuovo ai giocatori. Tutti questi elementi mi fanno essere orgogliosa di dire che abbiamo trovato un equilibrio che secondo noi funziona, che ci diverte e piace sia a livello di design e regole di gameplay che visivo e di animazione, ma anche nello storytelling, che troviamo divertente.

Nelle cutscene che guidano la narrazione è evidente il lavoro di fino del team di sviluppo.

Eurogamer: Parlando proprio della narrazione, che già nella nostra prova abbiamo notato essere più corposa rispetto a Mario + Rabbids Kingdom Battle, ci ha molto colpito il personaggio di Edge, che siamo certi influirà sulle dinamiche del gruppo di eroi. In questo periodo in cui si parla molto di rappresentanza femminile all’interno dei videogiochi, quale pensate che sia stato l’apporto di Sparks of Hope?

Cristina Nava: Noi abbiamo sempre amato i personaggi femminili forti. Già in Mario + Rabbids Kingdom Battle c’era Rabbid Peach, molto coraggiosa e molto fiera. La stessa Peach arriva a salvare gli eroi in un determinato momento del gioco: già in Mario + Rabbids Kingdom Battle le donne si difendevano bene! In Mario + Rabbids Sparks of Hope abbiamo voluto inserire nuovi eroi come Bowser, Rabbid Rosalinda, che è anche lei un bel peperino, ed Edge, un personaggio molto misterioso e molto forte (infatti Rabbid Peach è un po’ gelosa!) per trovare un equilibrio tra personaggi maschili, femminili e di genere non definito.

I Rabbid “standard”, in realtà, non hanno genere, a differenza dei Rabbid alter ego dei personaggi Nintendo e quelli nuovi: Edge, ad esempio, si identifica come una donna. Il nostro team narrativo è vario, composto da persone che vengono da culture e percorsi di formazione diversi, e comprende sia uomini che donne provenienti da diverse nazioni (Italia, Francia, Stati Uniti). In Mario + Rabbids Sparks of Hope la volontà era quella di avere un personaggio femminile forte come Edge con le sue motivazioni altrettanto forti che non voglio spoilerare.

Anche in questo sequel Rabbid Peach non tradisce il suo amore per i social media e i suoi meritatissimi like.

Eurogamer: Venendo al tuo lavoro in Ubisoft Milan, hai un background da sceneggiatrice e hai scelto di dedicarti alla produzione. Nel tuo lavoro da producer come approcci il lato creativo? Qual è la tua esperienza personale all’interno dello sviluppo di Sparks of Hope?

Cristina Nava: Avere un background da creativa mi ha permesso, come producer, di capire le esigenze dei team creativi e di andare loro incontro. La mia visione del mio ruolo è quella di aiuto: è vero che noi producer organizziamo, coordiniamo e siamo manager, ma nel mio caso declino il mio ruolo come aiuto al team creativo:, dal creative director ai designer ai narrative designer. In Mario + Rabbids Kingdom Battle per un periodo sono tornata a vestire i panni di sceneggiatrice e narrative designer nel main game scrivendo le scene e il testo della canzone del Fantasma.

Quella è stata una parentesi all’interno del mio percorso da producer perché avevamo bisogno di rimpolpare il team narrative. In Mario + Rabbids Sparks of Hope sono totalmente tornata al mio ruolo di associate producer, quindi un ruolo organizzativo e di supporto, ma provenire dall’ambito creativo mi ha permesso di declinare meglio il mio ruolo come manager.

Augie, che ha conquistato il cuore di Cristina Nava, ha bisogno dell’aiuto dei nostri eroi nel primo pianeta del gioco.

Eurogamer: Concludiamo con un grande classico: qual è il tuo personaggio preferito?

Cristina Nava: Domanda difficilissima! Non ho un personaggio preferito. A seconda del momento amo mescolare le carte del mio team di eroi. Può esserci una volta in cui mi diverte l’indolenza di Rabbid Rosalinda, una volta in cui preferisco avere un team composto da soli personaggi Nintendo: ad esempio, un classico team composto da Mario, Luigi e Peach che hanno una sinergia molto interessante, essendo rispettivamente fighter, long range, e defender. Altre volte non posso esimermi dallo scegliere Edge con le sue Scivolate multiple, altre volte ancora mi piace utilizzare Rabbid Luigi che col Discruttore colpisce più nemici alla volta, magari facendoli sbalzare in aria, per poi lasciar intervenire la Vista dell’Eroe di Mario, che spara agli avversari.

O ancora Bowser che ha un effetto dirompente sul campo. Scegliendo un solo personaggio mi sentirei di fare un torto agli altri, perché davvero io li amo tutti. Devo ammettere che amo l’umorismo di Beep-o, che è uno dei miei personaggi preferiti sin dai tempi di Mario + Rabbids Kingdom Battle, ma non faccio un torto a nessuno perché non è un personaggio giocabile! Tra i personaggi non giocabili che avete visto durante la prova, amo Augie e Captain Rion.

A proposito dell'autore

Ivana Murianni

Staff Writer

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