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Metal Gear Online - recensione

Rinnegare il passato, per accontentare tutti.

Se fate parte del nutrito gruppo di veterani di Metal Gear Online 2, probabilmente starete piangendo lacrime amare. Il motivo? Semplice! Alla fine siete stati costretti ad alzare le mani e ad accettare la dura realtà: con Metal Gear Online 3 (la terza incarnazione online della serie dopo quelle di Peace Walker e MGS4), Konami ha letteralmente stravolto quanto di buono aveva fatto in passato, nel tentativo di creare qualcosa che potesse adattarsi a una fetta più ampia di giocatori.

Ecco quindi che il gameplay tattico e ragionato a cui MGO2 ci aveva abituato ha virato brutalmente verso un approccio arcade, fatto di corse sfrenate, raffiche di piombo al tronco (gli headshot sono difficili da fare e offrono i medesimi risultati di tiri ben più sicuri), e centinaia e centinaia di spie dotate dell'immancabile mimetica ottica.

Evidentemente, conscia delle ghiotte opportunità offerte dagli sport elettronici, Konami ha cercato di creare qualcosa che potesse trasformarsi in uno dei titoli di punta dell'eSport. Ecco quindi che la gestione dell'esperienza è cambiata in modo evidente, rinunciando a punire i giocatori meno abili e premiando sempre e comunque tutti i partecipanti alle partite (a patto di riuscire a completarle prima della caduta dell'utente scelto come host).

Allo stesso tempo è stata ridotta notevolmente la differenza di danno tra i colpi alla testa e quelli al tronco (ormai altrettanto letali), dettaglio che affiancato a una maggior velocità di gioco fa sembrare Metal Gear Online 3 la versione in terza persona di Call of Duty.

Cercare di 'fultonare' gli avversari il più velocemente possibile è una delle chiavi per la vittoria, in MGO3, complice anche la velocità di gioco più elevata.

A causa delle scelte di design fatte dagli sviluppatori, le partite in cui si tende ad andare a caccia di bersagli da eliminare e "fultonare" il più velocemente possibile sono molte più di quelle in cui i partecipanti cercano effettivamente di dedicarsi agli obiettivi, magari optando per un approccio stealth.

Questo, unito a tanti altri elementi, rende la nuova incarnazione online di Metal Gear qualcosa di fin troppo comune, assimilandola a tanti giochi fotocopia attualmente in circolazione. Il bello di Metal Gear Online 2 era proprio il suo essere diverso, il fatto di essere un rifugio sicuro per tutti coloro che non andavano d'accordo con le solite modalità multiplayer.

Al momento, al netto di eventuali aggiornamenti e modifiche (che di certo arriveranno), l'esperienza garantita da Metal Gear Online 3 è piatta e scolorita, una semplice copia carbone in salsa Metal Gear della maggior parte dei TPS sul mercato.

Un'altra grave assenza di questa nuova versione di MGO è la gestione dei clan, vero fiore all'occhiello della precedente incarnazione. Non solo non è possibile creare il proprio gruppo in modo da allenarsi, coordinarsi e impostare al meglio il proprio gioco di squadra, ma spesso il gioco tende a separare anche giocatori già raggruppati in un party, generando confusione e frustrazione.

Con questa nuova incarnazione di Metal Gear Online, Konami sta palesemente guardando all'esport.

È evidente che Konami volesse spingere l'acceleratore sulla competizione individuale piuttosto che sul gioco di squadra, stravolgendo completamente lo spirito dell'online di Metal Gear. Tutto questo rende più facili i primi passi delle nuove leve ma riduce in modo drastico il tempo di gioco medio di ogni utente.

Difficilmente vedremo giocatori rimanere legati a Metal Gear Online 3 quanto accadde con il precedente episodio, vuoi perché non è possibile godere di uno spirito di gruppo, vuoi perché le differenze tra i giocatori esperti e quelli meno abili sono state livellate in modo eccessivo.

Un'altra nota dolente è il bilanciamento, anche questo risolvibile attraverso patch mirate ma che al momento è un problema evidente. Il fatto di avere delle classi ben precise invece di poter personalizzare completamente il proprio soldato può anche avere senso, a patto di dare a tutte le unità le stesse possibilità di vittoria.

Al momento, in Metal Gear Online 3 l'unica classe che meriti davvero di essere presa in considerazione è la spia, che può vantare una serie di abilità molto utili già dopo pochi livelli di esperienza. L'unica vera alternativa è la scelta dell'esploratore, che permette di optare per un approccio molto diverso alle partite, garantendo la giusta dose di supporto al resto della squadra.

Durante le nostre sessioni ci è capitato più volte di assistere all'interruzione delle partite e di sperimentare difficoltà di connessione. C'è ancora tanto da lavorare, per migliorare le prestazioni dei server.

Dal punto di vista del gameplay nudo e crudo, fortunatamente, arrivano le buone notizie. Pur essendo molto più frenetico che in passato, Metal Gear Online riesce sempre ad essere divertente, a patto di non imbattersi in squadre di giocatori che sanno solo caricare a testa bassa senza un minimo di pianificazione.

Quando sul campo di battaglia scendono i Walker, poi, le cose si fanno davvero interessanti. Questi potenziamenti, infatti, sono un prezioso alleato da sfruttare per capovolgere le sorti degli scontri, ma non è nulla che un giocatore smaliziato non possa gestire anche in completa solitudine, scegliendo con cura dove indirizzare i propri colpi o, perché no, optando per un tiro di precisione da distanze siderali.

Per il resto, tutto ciò che avete imparato a fare giocando offline a The Phantom Pain lo potrete replicare anche in Metal Gear Online, ricordando però di avere a che fare con avversari umani e non con semplici soldati gestiti da una I.A. non sempre all'altezza.

Al momento l'online di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è interessante ma troppo povero: appena tre modalità, da giocare su cinque mappe. Troppo poco per un prodotto che dovrebbe intrattenere milioni di giocatori per un lungo periodo di tempo.

L'unica speranza è che Konami continui a supportarla come Nintendo sta facendo con Splatoon (esempio di un lavoro impeccabile), in modo da catturare la community nonostante gli evidenti cambi di rotta fatti rispetto al passato.

7 / 10

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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