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La tecnica di Metro 2033

Un primo sguardo alle potenzialità del nuovo engine.

Quando si parla di motori grafici, uno dei primi nomi che viene alla mente è quello dell’Unreal Engine, potente, solido e versatile, ma ciò non significa che in giro non ci siano concorrenti agguerriti e dotati di conoscenze tecniche tali da rivaleggiare con Epic Games.

Quando THQ ha finalmente rivelato le specifiche del nuovo engine di Metro 2033, Digital Foundry si è subito adoperato a fornire una prima panoramica sulle sue potenzialità. Il 4A Engine, lo diciamo subito, sembra davvero avere tutte le carte in regola per affrontare a dovere la generazione corrente, d’altra parte non bisogna dimenticare che il codice è sviluppato dalle stesse menti che hanno creato l’X-Ray engine per S.T.A.L.K.E.R.

Per darvi giusto un primo assaggio circa le possibilità di questo inedito motore grafico, vi proponiamo un set d’immagini prese direttamente dal gioco. Badate: non si tratta né di screenshot forniti dal team, né di materiale estrapolato da sequenze in CG o prerenderizzate. Sono immagini “catturate” direttamente dalle fasi di gameplay del gioco, testato direttamente da Digital Foundry.

Tutte scene di gameplay. Notare l’incredibile livello di dettaglio, la realizzazione delle luci e della profondità di campo.

Ecco di seguito le corpose specifiche fornite dal team. Quando il gioco sarà finalmente pronto, i ragazzi di Digital Foundry avranno premura di riprenderle e di appurare per filo e per segno quali promesse siano state mantenute e quali disattese. Ormai lo sapete, da quando il team di DF è in attività, nessuno può più millantare traguardi e specifiche non veritiere. Enjoy!

Il 4A Engine è uno strumento di sviluppo completo ideato per Xbox 360, PlayStation 3 e per i PC che supportano le DirectX9 e 10. In futuro l’engine sarà ottimizzato anche per supportare le DirectX11, e venire così incontro ai PC di nuova generazione.

L’engine supporta quindi anche la console Sony ma ricordiamo che Metro 2033 uscirà unicamente su Xbox 360 e PC.

Rendering
Il gioco usa un'innovativa tecnologia di visualizzazione, basata sull'HVS (Human Visual System - sistema visivo umano) sulla percezione e sulla risposta.

  • Gamma Correction (operazione non lineare di codifica e decodifica della luca e dei colori in uno spazio).
  • Illuminazione Dinamica (HDR) che regola la tonalità, l’adattamento all’esposizione della luce e la percezione telecamera/occhio.
  • Shading avanzato: consente centinania di luci in un frame, creando scene enormi e complesse.
  • Tutto il sistema di gestione delle luci è dinamico (incluso il sole e il cielo) con in più l’applicazione di svariati effetti speciali.
  • Ombra e penombra. Il sistema gestisce le ombre degli elementi a schermo e le renderizza sulle superfici, incluse le ombre di oggetti semitrasparenti.
  • Ciclo completo giorno/notte e diffusione graduale della luce.
  • Illimunazione e nebbia volumetrica.
  • Effetti di illuminazione globale e riflessi in tempo reale.
  • Correzione del colore in tempo reale, correzione della profondità di campo ed effetto pellicola.
  • Mantenimento del motion-blur anche in scene con milioni di poligoni ed elevato livello di dettaglio.
  • Riflessione della luce di numerosi elementi in un singolo frame quali acqua, vetro, ecc...
  • Occlusione ambientale calcolata sia su scala globale (pre-calcolata) sia in tempo reale nello spazio raffigurato a schermo.
  • In aggiunta al classico multi-sampling anti-aliasing, il motore grafico implementa un anti-aliasing analitico (AAA) che gestisce l’intera superficie e non solo i bordi, con un impatto minimo sul frame-rate.
  • Il render è ottimizzato per le nuove CPU multi-core.

Gestione della fisica
Potenziato con nVidia PhysX, può utilizzare CPU multi-core, hardware AGEIA PhysX o GPU targate nVidia.

  • Strettamente integrata nel gioco stesso, inclusi i materiali fisici su tutte le superfici, con suono e relative animazioni.
  • Costruzioni articolate e interamente distruttibili, con recinzioni, muri, capannoni ecc... Migliaia di diverse entità fisiche simulate per fotogramma.
  • Simulazione dei tessuti e della fisica dell’acqua (comprese le interazioni)
  • Puzzle basati sulla fisica e la distruzione degli elementi dello scenario.
  • Fisica di corpi “morbidi” basati su determinate entità del gioco.
  • Negli hardware dotati di tecnologia PhysX il motore implementa il comportamento fisicamente corretto di elementi particellari quali fumo, detriti ecc...

Audio
Sistema audio altamente dinamico con costante utilizzo della memoria basato sui dati di progettazione.

  • Posizionamento 3D del suono, spazializzazione e attenuazione del suono.
  • Gestione delle fonti sonore, con con effetti di approssimazione e occlusione del suono a seconda della distanza.
  • Effetti di riverbero calcolati in base al percorso del suono o agli ambienti
  • OGG-vorbis compresso con qualità regolabile e decompressione multi-threaded.

IA e Gameplay

  • Esperienza profondamente basata sulla trama, con svariate missioni.
  • Differenti stili di gioco, con sessioni di combattimento e azioni furtive.
  • Azioni di gruppo (compreso il supporto per la condivisione di informazioni e la creazione di gruppi di agenti che interagiscono simultaneamente).
  • Livelli scriptati che hanno consentito agli sviluppatori il pieno controllo dell’IA, rendendo il tutto spettacolare e cinematografico.
  • Efficiente pathfinding in relazione all'ambiente dinamico
  • Analisi avanzata della conformazione degli ambienti 3D.
  • Rappresentazione credibile degli ambienti e delle interazioni tra i personaggi e gli elementi dello scenario.

Nei prossimi giorni vi forniremo un interessante faccia a faccia con Oles Shishkovtsov, responsabile tecnico del progetto, il quale ci illustrerà le dinamiche con cui è stato concepito l’engine 4A e quali saranno i suoi impieghi sia in ambito PC che in quello console. Ci sarà anche modo di discutere i traguardi raggiunti da Killzone 2 e le nuove tecniche da implementare in futuro. Insomma, ne vedremo davvero delle belle!

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A proposito dell'autore

Dario Tomaselli

Contributor

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