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Naraka: Bladepoint - recensione

Un battle royale di arti marziali e duelli all'ombra dei ciliegi in fiore.

Il genere dei battle royale non è di certo noto per la sua originalità di concept e meccaniche. In pochi finora hanno saputo creare una variante sul tema che portasse innovazione ad un filone di titoli noto per il loop di gameplay ben consolidato e familiare. Ecco perché quando Naraka: Bladepoint si è mostrato nei primi trailer di gameplay, è riuscito a catturare la nostra attenzione.

Naraka: Bladepoint è ambientato su un'isola segreta, dove divinità antiche in passato si sono date battaglia fino alla loro stessa distruzione, lasciando ora spazio ai nostri eroi, in eterno conflitto per accaparrarsi gli ultimi rimasugli del loro potere. Questa storia, che ha ben poco di originale, è un semplice pretesto che evapora come neve al sole subito dopo il tutorial, che un po' ci aveva fatto sperare di incontrare mostri e creature anche nel gioco vero, aggiungendo quella tanto agognata originalità per distinguersi dalla massa.

La lore del gioco, infatti, non viene sviluppata più di tanto, e viene talvolta sbloccata livellando il nostro personaggio, ma nulla più che piccoli assaggi. Ed è un peccato, considerando che l'ambientazione Wuxia di N:B è davvero ben fatta e l'isola in cui ci diamo battaglia con altri 59 eroi in cerca di fama e potere, è davvero ben realizzata e invoglia l'esplorazione. Così ttanto da farci desiderare una modalità prettamente da walking simulator, in cui semplicemente fare una passeggiata fra villaggi abbandonati e boschi di ciliegi in fiore.

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Come sempre la missione principale è di eliminare ogni nemico sulla mappa, questa volta usando principalmente armi da mischia come spade, pugnali, lance e le occasionali armi da fuoco e distanza. Ogni stile di combattimento ha delle mosse speciali e combo da effettuare alternando i vari colpi a nostra disposizione, ed ogni eroe ha delle proprie abilità speciali, emulando per certi versi i vari Valorant e Overwatch, con attacchi speciali in cooldown, e abilità finali una volta accumulato potere a sufficienza.

La mappa a disposizione, sebbene sia solo una, cambia dinamicamente di partita in partita, offrendoci sempre solo una porzione della stessa come arena per le nostre battaglie, opzione questa che sempre più viene usata nei battle royale più recenti (Rings of Elysium, Spellbreak e Scavengers). Inoltre possiamo scegliere in quale area cominciare la nostra spasmodica ricerca di equipaggiamento e armi, selezionando uno dei quadranti in cui la mappa viene suddivisa, con la possibilità di vedere dove gli altri team andranno a posizionarsi, cosi da darci un minimo di respiro nei primi 2-3 minuti di gioco.

Ogni oggetto è suddiviso nelle canoniche rarità (comune, non comune, raro, epico e leggendario): le armi a disposizione sono tante e ci permettono di sperimentare molti stili di combattimento prima di trovare il nostro preferito.

La customizzazione dei volti va molto in dettaglio. Ogni singola parte del viso del nostro eroe può essere modificata e aggiustata.

Ognuna di queste ha inoltre un fattore di durabilità, che si consuma con l'uso e che può essere ripristinato usando i vari kit sparsi per la mappa. Se da un lato questa opzione può sembrare un'ottima novità, dall'altro risulta frustrante specialmente con le armi da fuoco, dotate di uno solo caricatore che richiede ogni volta un kit per ottenere nuove munizioni, lasciandoci spesso nel mezzo di un combattimento, in balia del nostro avversario (che saggiamente sta usando una velocissima katana per disintegrarci sul posto).

Le parate, inoltre, sebbene macchinose da attivare (su PC si devono premere entrambi i bottoni del mouse) risultano efficaci come contromisura e costituiscono una meccanica interessante; allo stesso tempo, vista la frenesia del combattimento ci si dimentica facilmente di usarle.

Perché frenesia è la parola chiave per definire lo stile di combattimento di N:B. Movimenti e animazioni fluide permettono di concatenare sequenze di attacchi animate alla perfezione, impedendo quasi un approccio cauto ad ogni scontro. Ne risulta un gioco che spinge a buttarsi nella mischia, a volte senza pensarci due volte invece di temporeggiare, rendendo ogni scontro memorabile e per certi versi molto cinematografico.

Uno scorcio della mappa di Naraka. In lontananza, il tipico cerchio che si restringe periodicamente limitando la mappa di gioco. In Naraka è un serpente mitologico che via via stringe le proprie spire intorno a noi.

Tutto poi diventa più complicato quando cominciamo ad usare anche la terza dimensione. Ogni superficie di N:B come tetti, alberi e rocce, è completamente scalabile non solo con le nostre innate qualità da freeclimber ma anche con un rampino che può essere lanciato contro ogni elemento del territorio per spostamenti rapidi da edificio ad edificio. Rampino che inoltre ci trasforma in novelli Scorpion di Mortal Kombat se usato contro nemici, permettendoci di piombare sui malcapitati avversari per poi triturarli con combo devastanti. Il rampino non è però un oggetto sempre disponibile da raccogliere e ha cariche limitate, quindi va usato con parsimonia.

Parlando di nemici, purtroppo tocchiamo una nota un po' dolente. Le nostre prime due ore di gioco sono state popolate da un mix di bot e giocatori reali: i primi dotati di una stupidità infinita, tanto da darvi le spalle e camminare lentamente via da voi nel mezzo del combattimento; i secondi in grado di annientarvi in un tripudio technicolor di abilità e movimenti fulminei che richiedono forse un avvertimento per epilessia, e una buona dose di travel gum.

Ogni personaggio può essere personalizzato non solo con il solito sistema di skin, sbloccabili in game o con soldi veri nello store, ma anche tramite una serie di menu e slider per modificare il viso del nostro eroe e altre qualità fisiche, come se fossimo in un vero e proprio RPG o MMO. Non siamo di fronte di certo ad un miracolo ma è bello vedere innovazioni qua e là. Lo store purtroppo contiene la maggior parte delle customizzazioni con un modello di business assai aggressivo, che si affianca al costo del gioco, e aggiunge inoltre un season pass a pagamento. Un po' troppo se comparato con gli altri titoli del genere.

Un villaggio abbandonato, nascondiglio perfetto per agguati e per loot in abbondanza. In basso al centro, le nostre abilità, con al centro la nostra ultimate carica e pronta all'uso.

Al momento, inoltre, le uniche modalità di gioco sono le classiche Battle Royale Ranked e Quick Play (entrambe per uno o tre giocatori), e una modalità deathmatch che almeno aggiunge un po' di varietà alle nostre sessioni di hack & slash.

Naraka: Bladepoint risulta un'occasione mancata, un buon titolo che avrebbe potuto essere eccellente. È un festival del "bene ma non benissimo", con tante idee ma non tutte sviluppate al meglio. Un gioco che unisce una bellezza incredibile dell'ambiente di gioco ad un loop di gameplay che aggiunge poco o nulla al panorama attuale, con un buon sistema di combattimento molto votato all'azione in spazi stretti in corpo a corpo, ma che poi risulta confuso e disorientante.

La possibilità di personalizzare il proprio eroe è un'aggiunta interessante ma lo spessore narrativo di ognuno degli eroi purtroppo non cattura abbastanza da invogliarci a spenderci più di 5 minuti.

Se Naraka: Bladepoint avesse avuto uno storytelling all'altezza di un titolo come Apex Legends, forse il nostro giudizio finale sarebbe stato molto diverso.

6 / 10

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Alberto Naso

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Appassionato di videogiochi fin dall'infanzia, non sembra voler smettere da adulto. Streaming, articoli e la gestione di un negozio di giochi riempiono le sue giornate, col desiderio di giocare sempre un'altra partita. Potreste incontrarlo molto probabilmente nelle vaste terre di Azeroth.
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