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Nero: una tempesta in una tazza da tè - preview

Un team italiano a cavallo tra Myst e Journey.

Ogni volta che uno studio di sviluppo italiano si affaccia sul panorama internazionale noi drizziamo non un'antenna, ma due. E quando lo fa ritagliandosi un buono spazio all'interno della line-up di una console, lo seguiamo con ancora più interesse.

Finalmente, forse, qualcosa è cambiato perché oltre all'inaffondabile Milestone finalmente stanno emergendo un po' di progetti italiani dal profilo piuttosto interessante. Lo scorso anno siamo rimasti incantati di fronte a Murasaki Baby di Ovosonico e Massimo Guarini, piccola perla per PS Vita che si sta formando lentamente sulle rive del lago di Varese, mentre quest'anno scavalchiamo la barricata e da Sony passiamo a Microsoft, muovendoci dal nord Italia al centro.

Abbiamo infatti avuto modo di assistere alla presentazione di Nero, ambizioso progetto di Storm in a Teacup, un nuovo studio di sviluppo nato a Roma. Durante la fiera di Los Angeles abbiamo scoperto che il gioco uscirà su Xbox One sotto l'egida dell'IDXbox, ma soprattutto abbiamo potuto vedere in movimento le tante belle immagini distribuite finora.

I colori elettrici e lo stile di Nero sono molto evocativi.

Nero, infatti, è una sorta di avventura onirica che colpisce principalmente per l'evocativo uso dell'Unity Engine, tool di sviluppo prediletto dagli sviluppatori indipendenti per via dei bassi costi per reperire la licenza, "spinto oltre i suoi naturali limiti".

Non potendo contare su risorse da produzione AAA, gli sviluppatori italiani hanno dovuto lavorare sulle idee e sulle suggestioni, per portare nei negozi "la nuova generazione delle Visual Novel", come dichiarato da Giulia Zamboni, Producer di Nero. L'obiettivo, infatti, è quello di prendere i puzzle e le atmosfere di Myst per combinarli alla progressione, alla libertà e all'impatto visivo di Journey.

Come se questo non fosse già sufficientemente ambizioso per un team al debutto, Storm in a Teacup punta persino più alto, confidando di voler surclassare questi prodotti sotto il profilo della trama. "Il nostro desiderio è di far pensare al gioco anche con la console spenta", continua la Zamboni, "e questo obiettivo lo raggiungeremo raccontando una storia d'amore, profonda depressione, colpa e redenzione. Nonostante l'ambientazione onirica, è una storia che vi porterete dentro durante la vita di tutti i giorni".

"Nero è la nuova generazione delle Visual Novel - Giulia Zamboni"

I puzzle sono divisi in due categorie, quelli obbligatori e quelli opzionali.

La curiosità di sapere come sia possibile un simile risultato è forte ma il team non vuole sbottonarsi ulteriormente perché, sostiene, si rischierebbe di rovinare così l'esperienza. Sembra infatti che il significato di ciò che vedremo dipenderà dalle nostre esperienze precedenti e il finale potrà essere interpretato in tanti modi differenti.

Per questo motivo, all'interno del gioco si potranno raccogliere delle memorie, "grazie alle quali condividere le proprie emozioni e le proprie interpretazioni della storia coi propri amici". In altre parole, potrete postare e commentare su Facebook alcuni screenshot presi dalla vostra partita.

Da come viene descritta, la storia è il vero e proprio cuore di tutta l'esperienza, come se tutto il gioco fosse solo un pretesto per dare il modo a Storm in a Teacup di raccontarla. Gli sviluppatori hanno dovuto riscriverla un po' di volte ma il risultato, stando alle loro parole, è qualcosa che non si è mai visto prima nel mondo dei videogiochi. E i puzzle saranno "importanti solo perché consentiranno di conoscere maglio storia", come se la loro presenza non avesse altra funzione.

"Il nostro desiderio è di far pensare al gioco anche con la console spenta - Giulia Zamboni"

Secondo gli sviluppatori di Storm in a Teacup, il motore grafico 'Unity è stato spinto oltre ai suoi limiti'.

Essi saranno divisi in due categorie ben distinte: ci saranno enigmi alcuni legati alla trama, obbligatori e che consentiranno, appunto, di capire la storia di Nero, e altri invece opzionali. Questi vi costringeranno a spingervi al di fuori della sicurezza e della tranquillità del percorso principale, ma premieranno la costanza e dedizione con nuovi elementi della storia.

Stando a quanto abbiamo visto, al momento per risolvere questi rompicapo bisogna evocare una sfera luminosa e lanciarla contro bersagli più o meno visibili. Una volta fatto questo si apriranno cancelli di diverse dimensioni o cambieranno i colori del puzzle, così da far capire che si sta agendo nella maniera corretta.

Anche sotto il profilo del gameplay gli sviluppatori sono stati piuttosto sibillini. Abbiamo capito che si tratta di un'avventura in prima persona con alcuni rompicapo, sviluppata in maniera lineare ma con livelli sufficientemente ampi da consentire di esplorarli alla ricerca di puzzle opzionali. Oltre a questo è stato difficile estrapolare altre informazioni concrete su quello che ci aspetterà in Nero.

"Al momento per risolvere questi rompicapo bisogna evocare una sfera luminosa e lanciarla contro bersagli più o meno visibili"

Trenta secondi di gameplay di Nero.

I dubbi, il mistero, l'incredulità e lo stupore sembrano siano gli elementi chiave intorno a cui è stato sviluppato il gioco e forse per questo motivo il team ha deciso di imperniare la presentazione intorno a questi concetti, lasciando i giornalisti presenti con più domande che risposte.

Per questo motivo seguiremo con ancora più curiosità e attenzione lo sviluppo di Nero, per scoprire pian piano come gli sviluppatori intenderanno raggiungere i loro ambiziosi obiettivi e, soprattutto, cosa si celi dietro il fitto mistero che avvolge la storia e il gameplay. Nella speranza che, finalmente, uno sviluppatore italiano possa imporsi a livello mondiale grazie alla forza della sua visione.