Halo Infinite perché le animazioni multiplayer sono così impegnative? Parla uno sviluppatore di Sony Santa Monica
Halo Infinite e la sua modalità multiplayer analizzata da un esperto.
I test multiplayer di Halo Infinite hanno lasciato una buona impressione ai giocatori quando si tratta di animazione. La popolare saga non ha deluso in questo senso e in particolare alcuni hanno voluto valorizzare il buon lavoro fatto da 343 Industries. Uno di questi è stato Dan Lowe, animatore di Santa Monica Studio, che ha partecipato a titoli di spicco come Star Wars Squadrons o Far Cry.
Lowe si è congratulato con Halo Infinite e ha colto l'occasione per spiegare perché è così difficile fare le cose per bene in termini di animazione in un gioco multiplayer. Lo sviluppatore ha spiegato che questo lavoro comporta un grande sforzo poiché i personaggi devono muoversi ed eseguire azioni molto più velocemente di quanto potrebbe fare un vero essere umano.
Lo scatto e lo stop non corrispondono alla normale velocità di un corpo umano. Questo, insieme alla visuale in prima persona che viene trasferita in terza nei nemici, ci fa avere una percezione alterata. Lowe commenta che in un multiplayer non ci possono essere differenze poiché sarebbe ingiusto, tanti movimenti perdono quel realismo per adattarsi. Pertanto, in molte occasioni, i problemi di animazione non derivano da cattive pratiche da parte del team di sviluppo, ma dalla natura stessa del gioco e da come ha adattato il suo gameplay.
Some people may not even notice this, but in general character animation in multiplayer FPS games can often feel like the character is sliding around a bit, as if they’re lacking a solid connection with the ground. pic.twitter.com/y76thqa3OM
— Dan Lowe 🔜 GDC (@danlowlows) October 3, 2021
The first is responsiveness. Whether single player or multiplayer, game characters need to feel responsive to control, but the competitive nature of MP games in particular, tends to mean that they skew more towards game feel.
— Dan Lowe 🔜 GDC (@danlowlows) October 3, 2021
The same goes for deceleration: Your average third-person game character might run at something like 4-6 m/s. Some fast paced games like Quake 3 Arena have a run speed closer to 10 m/s (so about the same as Usain Bolt). pic.twitter.com/tBORrGtMzY
— Dan Lowe 🔜 GDC (@danlowlows) October 3, 2021
Animation somehow has to account for this difference. In a code driven animation system, which most MP games are; the animation is essentially locked to a character controller/physics capsule. If the speeds don’t match up you get sliding feet.
— Dan Lowe 🔜 GDC (@danlowlows) October 3, 2021
The faster and more responsive the character controller is (as in a lot of MP games), the more of a challenge it is for the animator to find a good balance of correction methods, and get something that looks good.
— Dan Lowe 🔜 GDC (@danlowlows) October 3, 2021
Il thread è molto lungo ma spiega nel dettaglio tutto il lungo lavoro che c'è dietro lo sviluppo di animazioni per un gioco multiplayer.
Halo Infinite sarà disponibile dall'8 dicembre su PC, Xbox One e Xbox Series X/S: arriverà anche su Xbox Game Pass al day one.
Fonte: Gamespot