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100 ore di lavoro settimanale per completare Red Dead Redemption 2? Rockstar fa chiarezza

Crunch time sì ma con moderazione.

Ve ne avevamo parlato anche noi: secondo quanto dichiarato dal cofondatore di Rockstar Games, Dan Houser, in un'intervista a Vulture, alcuni membri del team hanno lavorato per 100 ore alla settimana nel 2018 al fine di portare a termine lo sviluppo di Red Dead Redemption 2.

La dichiarazione ha sollevato più di qualche critica per l'incredibile pressione a cui venivano sottoposti gli sviluppatori all'interno di questo periodo di crunch e anche per questo motivo Houser ha deciso di chiarire ulteriormente quanto trapelato nell'intervista condividendo con IGN un'ulteriore dichiarazione. Quest'ultima spiega come le 100 ore di lavoro settimanale si limitassero al team che si occupava della scrittura che includeva Houser stesso, Mike Unsworth, Rupert Humphries e Lazlow Jones. Come sottolineato si è trattata di una decisione presa da questo piccolo team che non aveva alcuna pretesa nei confronti del resto dello staff.

Ecco la dichiarazione completa di Houser:

"Pare che ci sia un po' di confusione derivata dalla mia intervista con Harold Goldberg. Il punto che cercavo di sottolineare nell'articolo era legato a come la narrazione e i dialoghi nel gioco fossero creati (che è anche stato il nostro argomento principale) non i diversi processi del team in generale. Dopo aver lavorato al gioco per sette anni il team di senior writing, che consiste di quattro persone (Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow Jones e me) ha deciso, come è ormai solito, di svolgere tre settimane di lavoro più intenso verso la fine dello sviluppo. Tre settimane, non anni. Tutti noi abbiamo lavorato insieme per almeno 12 anni ormai e abbiamo sentito il bisogno di farlo per completare il tutto.

"Un aspetto ancora più importante è il fatto che ovviamente non ci aspettiamo che qualcun altro lavori in questo modo. Nella compagnia abbiamo alcuni veterani che lavorano molto duro semplicemente perché appassionati al progetto o al proprio lavoro e crediamo che la passione sia evidente nei giochi che pubblichiamo. Tuttavia quello sforzo aggiuntivo è una scelta e non chiediamo né ci aspettiamo che qualcuno lavori così. Molti altri veterani lavorano in un modo completamente diverso e sono altrettanto produttivi, semplicemente non sono uno di loro! Nessuno, senior o junior, è mai obbligato a lavorare più duro del normale. Credo che facciamo molto per portare avanti un business che dia valore alle persone e per rendere la compagnia un ottimo luogo in cui lavorare".

Dan Houser parla quindi di una scelta personale e spiega in questo modo le dichiarazioni sui periodi di crunch dietro allo sviluppo di Red Dead Redemption 2. Cosa ne pensate?

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